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趣味のプロジェクトとして、ROM (Diku-Merc ベース) の派生物を作成しようとしています。(現在は廃止されています)誰かが同様のことを行い、共有するのに役立つリソースや提供するヒントがあれば幸いです. メーリング リストなどの多くのリソースがアクティブではなくなり、多くのリンクが無効になっていることがわかりました。

私が ROM を選んだのは、私がプレイヤーとして慣れ親しんでいるものだからですが、ソースは私が出会った何よりも複雑であり、理解しやすいコード ベースを選んでもかまいません。本格的に飛び込む前の推奨事項もいただければ幸いです。

マッド コミュニティ全般については、マッド コネクタ以外のことはあまり知りません。なぜなら、私は常に開発者というよりはユーザー/プレーヤーの役割を担ってきたからです。私が最も大切にしているのは、質問に対する答えを得ることができる寛容で活動的な場所です。

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アクティブな ROM 開発者のメーリング リストがないため、tba の方が確実に適しています。RaM プロジェクトで ROM をクリーンアップするための努力がありました。

Dead Souls も同様に活発な開発が見られます (メインの開発者は、彼が生み出す仕事の量から、私の目にはヒーローです)。

ユーザーベースがかなり小さいため、MUCK はお勧めしません。しかし、それは良い仕事が行われていないということではありません.wora.netlosers.comフォーラムのコードサブフォーラムでユーザーValenteを調べてください.彼はおそらく現時点で最も優れたMUCK開発者の1人です.

ただし、ROM が複雑であると思われる場合は、泥サーバーに慣れる以外の目的で、確立された/標準のコードベースに取り組むことについて注意する必要があります。実際の開発では、NakedMUD (C/Python) などのベアボーン コードベース、または Socketmud (多くの言語のポート) などのコードベースよりもスリムなものを使用する方がよい場合があります。

もちろん、見ることができるマッドサーバーは数十あります。すべてが何らかの方法で教育的になりますが、最初の段階では、何が良い習慣で何がそうでないかは明らかではありません。ColdC (LP に類似) と TeensyMUD (Ruby) を参照して学習することをお勧めします。Teensy の作者である Jon Lambert は、便利な開発者向けサイトをhttp://sourcery.dyndns.org/に開設しています。

しかし、MudBytes には非常に経験豊富な ROM および tba (つまり、Circle) 開発者がいます。Sam に次ぐ、現在最も活発な泥開発者サイトです。少し意外ですが、昨年 MB の活動は大幅に増加しました。いわばフォールドから人が入ってきて、MBに集まっていると思います。MB にも十分なサイズのコード リポジトリがあります。

あなたの他のオプションは、あなたがすでに知っているMudconnector、主に開発者(通常は確立された長期にわたる泥)のやや少数の群衆を持つTop Mud Sites、およびはるかに静かですが通常は信号対雑音比が良好なMudlabです。 . MudGamers は、かなり静かなフォーラムを備えた興味深い新しいサイトですが、マッドをプレイするためのより現代的な外観のポータルを作成するための新しいアプローチです。

古いmud-devメーリングリストのアーカイブも見逃せません。そこで得られる情報は膨大です。生のアーカイブは、muddev.wishes.net/ にあります。Richard Tew はまた、古い usenet アーカイブをくまなく調べて、マッド開発に関連する貴重なスレッドを見つけるという素晴らしい仕事をしてくれました。

多くのマッドが IMC チャット ネットワークを使用してマッドにリンクしていることに注意してください (MB のサイトのフロント ページにも、このポータルへのポータルがあります)。問題を解決するためにリアルタイムのチャットが必要な場合は、泥が走ったら IMC にアクセスすると便利です (もちろん、多くの IMC チャネルがあり、使用するチャネルを慎重に選択する必要があります)。 .

今日のマッドはせいぜいニッチであり、最悪の場合は前代未聞であるという事実にもかかわらず、開発中の新しいマッドが不足することはありません. それらは、同じサイズまたは複雑さのグラフィック ゲームとは異なり、ソロの開発者でもアクセスできるデザインとプログラミングの課題を提供します。

さらに、プレイ可能なゲームをリリースできないと感じても、がっかりする必要はありません。多くの大規模なプロジェクトと同様に、開始しては何度も放棄する可能性がありますが、幅広いプログラミング スキルセットとアプリケーションにわたって習熟度を高めることができます。このようなシステム全体のアプローチを採用できるプロジェクトは多くありません。幸運を!

于 2010-01-21T09:21:31.453 に答える
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Dead Souls MUDlib の活発なコミュニティがあるようです

http://en.wikipedia.org/wiki/Dead_Souls_MUDlib

私は悲しいことに姿を消した Nightmare LPMud の古いプレーヤーでした。私はこれらの MUD のコーディングにはあまり関心がありませんが、MUD に関する多くの前向きな思い出があるため、このコミュニティを大まかにフォローしています。

于 2009-01-13T15:40:23.510 に答える
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Nameless MUCKをご覧ください。しっかりしたソフトです。

于 2009-01-13T15:42:15.237 に答える
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最初に、堅実な Telnet ソケット ライブラリを取得または検索することに集中します。これは通常、MUD の主要なプロトコルです。

次に、実装したい機能の完全なリストを作成します。おそらく、ある種の機能またはバグ追跡システムのセットアップを取得する必要があります (スプレッドシートであっても)。次に、他のシステムの依存関係に基づいて機能に優先順位を付けます。

ゲームの作成全般、基本的な AI、キャラクター システム、マルチプレイヤー ゲームの作成に関するアーキテクチャに関する議論については、http://www.gamasutra.comをご覧ください。

理論を理解したら、サポートしたいすべてのものを組み込むのは、プログラミングの単なる負荷です。

于 2009-01-13T15:40:18.223 に答える
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端末クライアント、Web ベースの Ajax クライアント、およびおそらくスタンドアロン クライアントの両方の背後で実行できるように、MUD エンジンを十分に抽象化します。つまり、フロント エンドを実際のゲーム ロジックに結び付けないでください。私は実際にテキストにまともなフォントを使用するMUDと、実際のグラフィック(インタースティシャルとして、または掲示板のメモをメモのように見せるためなど)を、テキストベースのインターフェイスの代わりに使用することを嫌いません。 ASCIIなどの

ゾーンの作成に時間を費やす必要がないように、MUD スクリプト ファイル コンバーターを独自の形式にいくつか用意することもできます。

MUD の問題点は、NPC を殺すことに重点が置かれすぎていて、パズルやその他の興味深い側面があまりないことだと思います。したがって、より興味深い、ストーリー指向の (シングル プレイヤーまたはシングル チームで使用するためのシャーディング ゾーンを拡張する可能性がある) エンジンは、あると便利な機能になる可能性があります。

于 2009-01-13T15:43:44.017 に答える
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この機会に MudBytes をお勧めします。MudBytesは、おそらく現在最も活発な MUD 開発者向けサイトです。

于 2009-10-21T06:27:43.677 に答える