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iPhone / Android のタワー ディフェンス タイプのゲームを作成しています。敵ユニットは、iPhone バージョンと Android バージョンで同じになる所定の経路をたどらなければなりません。最初は 3 次ベジエ曲線または b スプラインが適していると考えていましたが、パスを生成して記述する簡単な方法は見つかりませんでした。

これは正しいアプローチですか?そうであれば、パスをグラフィカルに生成し、コントロール ポイントの座標などを決定するツールはありますか?

パスも平滑化する必要があります (つまり、線分の集まりではありません)。

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私が探しているのは、制御点が「自動的に」計算されるエルミート曲線の一種である Catmull-Rom スプライン ( http://www.cubic.org/docs/hermite.htmを参照) です。Apple は実際に SDK でこれを使用しています (ドキュメントで catmull-rom を検索してください)。

ウィキペディアの記事も参照してください。

基本的に、これはポイントのリストを入力するだけで、関数はそれらのポイントを通過するスムーズなパスを提供します。

于 2010-12-13T22:09:52.807 に答える
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私が知っている最も単純なパス検索アルゴリズムは A* 検索です。これにより、2 点間の最短のオープン パスが得られます。ゲームの特定のパスを説明するには、基本的にウェイポイントを設定し、ポイントからポイントへ A* を設定するだけです。お役に立てれば。幸運を!

編集: どこでも A* 実装を見つけることができます.ウィキペディアは明らかに開始する場所です.

于 2010-12-13T05:37:44.617 に答える
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A-Star アルゴリズムを試しましたか? 経路探索にはかなり良いと思います。A-Star アルゴリズムには 2 つのポイントが入力されます。1 つ目は移動するオブジェクト、2 つ目は目的地です。アルゴリズムは、ブロック オブジェクトを回避することによって、両方の間のパスを見つけます。

于 2010-12-13T05:37:51.647 に答える