OpenGL では、背面ポリゴンのみ、前面ポリゴンのみ、またはその両方を描画できます。マニホールド トライアングル メッシュをレンダリングする場合は、フレーム バッファをクリアして深度バッファをクリアせずに、後ろ向きのポリゴンのみを再度レンダリングします。何を見ると思いますか?
私に与えられた次の答えは間違っていると思います:
後ろ向きの三角形が見えるはずです。最初のレンダー パスでは、正面向きの三角形の深度値を持つ深度バッファーが生成されます。2 番目のレンダー パスは、後ろ向きの三角形をレンダリングしているため、深さの値が最大になります。ラスタライズされるすべての三角形には、そのピクセルの現在の深度値と比較した深度値があります。深度バッファーはすべての最も近い深度値 (小さい値) に設定されていますが、最も遠い深度値 (大きい値) を区別しているため、後ろ向きの三角形がレンダリングされます。"
しかし、答えは次のとおりだと思います。
深度バッファはクリアされておらず、まだ正面を向いている三角形の深度値が含まれているため、背面を向いている三角形は破棄され、何も表示されません。
正しい答えはどれですか?