1

HLSL、特に構文について適切な説明を提供する優れたチュートリアルはありますか? レジスタ (s0) を示すサンプルと tex0 を示すサンプルを提示されたとき、私は唖然としました。これらは常に同じですか? MSDN のドキュメントはマニュアルのように読みやすく、従うのは簡単ではありません。

私は HLSL の初心者であり、HLSL 用のカスタム LINQ プロバイダーを実装しようとしています (詳細)。これまでのところ、動作していますが、ほとんどの場合に失敗すると確信しています。

私の Linq プロバイダーは、LINQ クエリを HLSL に変換してコンパイルすることになっています。このクエリを考えると (このシェーダーは 3 つの画像から HDR 画像を作成します):

 Texture texSampler1 = GraphicsContext.Textures[0];
 Texture texSampler2 = GraphicsContext.Textures[1];
 Texture texSampler3 = GraphicsContext.Textures[2];
 float threshold = 0.33f;
 var shader = from input in GraphicsContext.Pixel
              let pos = input.GetMember<float2>("pos")
              let color1 = HlslMethods.tex2D(texSampler1, pos)
              let color2 = HlslMethods.tex2D(texSampler2, pos)
              let color3 = HlslMethods.tex2D(texSampler3, pos)
              let avg1 = (color1.r + color1.g + color1.b) / 3
              let avg2 = (color2.r + color2.g + color2.b) / 3
              let avg3 = (color3.r + color3.g + color3.b) / 3
              let thresholdMultiplicand = (1 / (HlslMethods.max(1 - threshold, threshold)))
              let diff1 = Math.Abs(avg1 - threshold) * thresholdMultiplicand
              let diff2 = Math.Abs(avg2 - threshold) * thresholdMultiplicand
              let diff3 = Math.Abs(avg3 - threshold) * thresholdMultiplicand
              select new
              {
                  Color = ( color1 * (1f - diff1 + diff2 + diff3) + 
                            color2 * (1f - diff1 - diff2 + diff3) + 
                            color3 * (1f + diff1 + diff2 - diff3)) / 3
              };

この HLSL シェーダーになるはずです。

sampler2D texSampler1 : register(s0);
sampler2D texSampler2 : register(s1);
sampler2D texSampler3 : register(s2);

struct MyPixelShader2Input
{
    float2 pos : TEXCOORD0;
};

float4 MyPixelShader2(MyPixelShader2Input input) : COLOR
{
    float2 pos = input.pos;
    float4 color1 = tex2D(texSampler1, pos);
    float4 color2 = tex2D(texSampler2, pos);
    float4 color3 = tex2D(texSampler3, pos);
    float avg1 = (((color1.r + color1.g) + color1.b) / 3);
    float avg2 = (((color2.r + color2.g) + color2.b) / 3);
    float avg3 = (((color3.r + color3.g) + color3.b) / 3);
    float thresholdMultiplicand = (1 / max((1 - 0.33), 0.33));
    float diff1 = (abs((avg1 - 0.33)) * thresholdMultiplicand);
    float diff2 = (abs((avg2 - 0.33)) * thresholdMultiplicand);
    float diff3 = (abs((avg3 - 0.33)) * thresholdMultiplicand);
    float4 output = ((((color1 * (((1 - diff1) + diff2) + diff3)) + (color2 * (((1 - diff1) - diff2) + diff3))) + (color3 * (((1 + diff1) + diff2) - diff3))) / 3);
    return output;
}

私が今問題を抱えているのは、主にセマンティクス、特に値セマンティクスです (それらを使用した例はあまり見つかりません)。実際の例も非常に役立ちます。そこで使われているシェーダーの種類がわかりません。

4

1 に答える 1

0

DXSDK から:

タイプ レジスタの説明:

  • b: 定数バッファ
  • t: テクスチャとテクスチャ バッファ
  • c: バッファオフセット
  • s:サンプラー
  • u: 順不同アクセス ビュー

SM5.0用です。SM 4.0 以下のみをターゲットにしている場合、UAV はありません。SM 3.0 以下では、サンプラーとテクスチャーが明確に分離されていません。私のアドバイスは、常にサンプラレジスタ構文を使用することです (register(s0)は と同じですtex0)。

于 2010-12-30T10:43:04.290 に答える