問題: Managed DirectX 9でHLSL (High Level Shader Language)を使用してメッシュをレンダリングしています。メッシュの複雑さ(頂点と面の数)によっては、ちらつきの問題が発生することがあります。
明らかに、複雑度の高いメッシュはレンダリングに時間がかかるはずであり、ちらつきの量はメッシュの複雑さとともに増加します。ただし、発生するのはメッシュがまったくレンダリングされておらず、メッシュの描画にかかる時間が大幅に短縮されていることです。
Increased Mesh Complexity -> Increased Flickering
コード:
/* Before this is called:
- The Device has been set up successfully
- The Effects have been compiled successfully
- The RenderState is correct, etc.. etc..
*/
public void Draw(Device device, MyMeshClass mesh)
{
// Set vertex/index buffers (this has been timed, negligible)
CustomVertex.PositionNormalTextured[] vb = mesh.Vertices;
short[] ib = mesh.Indices
// Set shader parameters (this has been timed, negligible)
this.effect.SetValue("texture", mesh.Texture);
this.effect.SetValue("color", mesh.Color);
this.effect.SetValue("worldViewProj", mesh.ViewProjection);
int passes = this.effect.Begin(0);
for (int i = 0; i < passes; ++i)
{
this.effect.BeginPass(i);
device.DrawIndexedUserPrimitives(PrimitiveType.TriangleList, 0, ib.Length, ib.Length / 3, ib, true, vb);
this.effect.EndPass();
}
this.effect.End();
}
結果:これは私が得た出力です(読みやすくするために上記のコードに含まれていないタイマーを挿入しました):
// This is a Copy/Paste from the debug output
.
.
Draw Mesh: 1.2851 ms
Draw Mesh: 1.3882 ms
Draw Mesh: .4819 ms // <-- It flickered here
Draw Mesh: 1.3638 ms
Draw Mesh: 1.4972 ms
Draw Mesh: 1.4262 ms
Draw Mesh: 1.2239 ms
Draw Mesh: 1.6684 ms
Draw Mesh: 1.6963 ms
Draw Mesh: 2.3397 ms
Draw Mesh: 1.3484 ms
Draw Mesh: 1.4012 ms
Draw Mesh: .5287 ms // <-- It flickered here
Draw Mesh: .4644 ms // <-- It flickered here
Draw Mesh: 1.6140 ms
Draw Mesh: 1.4392 ms
Draw Mesh: 1.4579 ms
Draw Mesh: .4987 ms // <-- It flickered here
Draw Mesh: 1.4873 ms
.
.
HLSLコード:これは省略されたHLSLコードです。これは実際のコードではないことに注意してください。構文エラーを掘り下げないでください。実際のコードは非常に似ていることを保証します。
Texture texture;
sampler TextureSampler; // There is more here, I cut it out to save space
float4x4 worldViewProj : WorldViewProjection;
float4 color;
float4 mainVS(float4 pos : POSITION) : POSITION
{
float4 Out = mul(pos, worldViewProj);
return Out;
}
float4 mainPS(float4 pos : POSITION) : COLOR
{
float4 Out = tex2D(TextureSampler, pos.xy);
return Out;
}
technique Standard
{
pass One
{
CullMode = CCW;
AlphaBlendEnable = true;
SrcBlend = SrcAlpha;
DestBlend = InvSrcAlpha;
VertexShader = compile vs_2_0 mainVS();
PixelShader = compile ps_2_0 mainPS();
}
}
ヘルプ/アイデア/提案をいただければ幸いです。ありがとう!