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Steam で Team Fortress 2 をプレイしているときに気付いた実績の複雑さは驚くべきものです。

アチーブメント エンジンをどのように設計したかを説明するリソースはありますか? 実績の基準との一致を検出するために、同時にリアルタイムで処理する必要がある多くのデータがあります。「複雑なイベント処理」などのなじみのある概念を使用しているとは思いません。

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興味深い質問です。それについて投稿されたものも見つかりませんでした。

しかし、Values ゲームはすべて Steam/VAC を介して検証されているため、クライアント側で行うことをある程度自由に行うことができます。クライアント側ですべての検出を行い、結果をサーバーに送信するだけだと思います。

私が知っている成果はどれも、Team Fortes をプレイするのに十分強力なマシンでフレーム レートに顕著な変化を引き起こすほど複雑ではありません。投射物やその他のプレイヤーが作成した効果は、ほとんどの場合、それらを作成したプレイヤー、または作成されるとすぐにすべてのデータを登録するプレイヤーの実績データベースに接続されています。

于 2011-03-22T17:18:17.333 に答える