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多数のオブジェクト(2000以降)での群れ/ステアリング動作のために、いくつかのライブラリクラスを開発しています。500未満のインスタンスでは、パフォーマンスは妥当であることがわかりました。数が増えると、フレームレートが低下します。

FlintやBox2Dなどのライブラリで驚くべき#のパーティクル/オブジェクトを使用した場合に驚くべきパフォーマンスが見られたので、コードを最適化/リファクタリングして少し良くすることができるはずです。

ビット単位の演算やforループの最適化などの基本的な最適化を認識しています。検討すべき基本的なアプローチはありますか?たとえば、現在、各インスタンスはベクターベースのMovieClipです。BitmapDataでの作業はより効率的でしょうか?

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ベクトルを忘れてください。

それらをbitmapdataとしてキャッシュしてビットマップに描画するか、ビットマップで満たされた長方形をグラフィックスに描画します。

ベクトルを使用しないでください。それを回避する方法を見つけてください。賢くなりなさい。ビットマップルックアップテーブル、キャッシング、その他のルックアップテーブル。無駄なCPUサイクルにPROCESSORを費やすのではなく、さまざまな方向、ビュー、フレームなどのキャッシュにRAMを費やします。

于 2011-02-20T02:10:13.100 に答える