Unity と Lidgren ネットワーク ライブラリ (サーバー - クライアント アーキテクチャ) を使用して、パースペクティブを備えたゲームを開発し、Diep.io に似ています。
私は両側で射撃をスムーズにしようとしていますが、待ち時間のため、射撃中にクライアントが動いている場合、クライアントは弾丸がプレイヤーから少し離れて作成されていることを確認できます (サーバーがクライアントから受け取った最後の位置)。
現在、クライアントはサーバーにパケットを送信し、サーバーはクライアントの位置に弾丸を作成します。
Diep.io のようなゲームは、目立った遅延なしに射撃をどのように処理しますか?
Diep.io に似たゲームでのシューティングをどのように処理しますか?
どんな助けでも大歓迎です。