シェーダーに複数のライトを実装しようとしていますが、ユニフォームをライト データで埋めるのに問題があります。
私の頂点シェーダー:
attribute vec3 aVertex;
attribute vec3 aNormal;
attribute vec2 aTexture;
uniform mat4 uMVMatrix;
uniform mat4 uPMatrix;
uniform mat4 uNMatrix;
uniform vec3 uAmbientColor;
uniform vec3 uPointLightingLocation[16];
uniform vec3 uPointLightingColor[16];
varying vec2 vTexture;
varying vec3 vLightWeighting;
void main(void) {
vec4 mvPosition = uMVMatrix * vec4(aVertex, 1.0);
gl_Position = uPMatrix * mvPosition;
vTexture = aTexture;
int i;
for (i = 0; i < 16; i++) {
vec3 lightDirection = normalize(uPointLightingLocation[i] - mvPosition.xyz);
vec4 transformedNormal = uNMatrix * vec4(aNormal, 1.0);
float directionalLightWeighting = max(dot(transformedNormal.xyz, lightDirection), 0.0);
if (i == 0) {
vLightWeighting = uAmbientColor + uPointLightingColor[i] * directionalLightWeighting;
} else {
vLightWeighting = vLightWeighting * (uAmbientColor + uPointLightingColor[i] * directionalLightWeighting);
}
}
}
最新のライトのみを表示するコード:
for (var light in this.lightsDirection) {
gl.uniform3fv(this.shaderProgram.pointLightingLocationUniform, this.lightsDirection[light]);
gl.uniform3fv(this.shaderProgram.pointLightingColorUniform, this.lightsColor[light]);
}
ユニフォームuPointLightingLocation
はサイズが 16 の vec3 配列であるため、完全な配列をユニフォームに渡すことは可能であると考えましたが、有効な解決策がありません。
完全な配列 (インデックスなし) を渡そうとすると、this.lightsColor
まったく光が見えません。