1

スライダーを使用して色相/彩度/明るさを変更するのに役立つSilverlight用のピクセルシェーダーを作成したいと思います。*色相スライダーの値の範囲:[-180、180] *彩度スライダーの値の範囲:[-100、100] *明度スライダーの値の範囲:[-100、100]

彩度と明度の値を操作できるピクセルシェーダーを作成することができました。しかし、色相値を変更するための任意のアルゴリズムを見つけることができます。誰かが私にアルゴリズムを提供できますか?ありがとうございました。

これが私のHLSLコードです:

/// <summary>The brightness offset.</summary>
/// <minValue>-180</minValue>
/// <maxValue>180</maxValue>
/// <defaultValue>0</defaultValue>
float Hue : register(C0);

/// <summary>The saturation offset.</summary>
/// <minValue>-100</minValue>
/// <maxValue>100</maxValue>
/// <defaultValue>0</defaultValue>
float Saturation : register(C1);

/// <summary>The lightness offset.</summary>
/// <minValue>-100</minValue>
/// <maxValue>100</maxValue>
/// <defaultValue>0</defaultValue>
float Lightness : register(C2);

sampler2D input : register(S0);

//--------------------------------------------------------------------------------------
// Pixel Shader
//--------------------------------------------------------------------------------------

float4 main(float2 uv : TEXCOORD) : COLOR
{
 // some vars
 float saturation = Saturation / 100 + 1;
 float lightness = Lightness / 100;
 float3  luminanceWeights = float3(0.299,0.587,0.114);

    // input raw pixel
    float4 srcPixel = tex2D(input, uv);

    // Apply saturation
    float luminance = dot(srcPixel, luminanceWeights);
    float4 dstPixel = lerp(luminance, srcPixel, saturation);

    // Apply lightness
    dstPixel.rgb += lightness;

    //retain the incoming alpha
    dstPixel.a = srcPixel.a;

    return dstPixel;
}
4

3 に答える 3

2

入力ドメインはわずかに異なりますが、簡単に適応できます。

float Hue : register(C0); // 0..360, default 0
float Saturation : register(C1); // 0..2, default 1
float Luminosity : register(C2); // -1..1, default 0

sampler2D input1 : register(S0);

static float3x3 matrixH =
{
  0.8164966f,  0,           0.5352037f,
 -0.4082483f,  0.70710677f, 1.0548190f,
 -0.4082483f, -0.70710677f, 0.1420281f
};

static float3x3 matrixH2 =
{
  0.84630f, -0.37844f, -0.37844f,
 -0.37265f,  0.33446f, -1.07975f,
  0.57735f,  0.57735f,  0.57735f
};

float4 main(float2 uv : TEXCOORD) : COLOR
{
  float4 c = tex2D(input1, uv);

  float3x3 rotateZ =
  {
    cos(radians(Hue)), sin(radians(Hue)), 0,
   -sin(radians(Hue)), cos(radians(Hue)), 0,
    0,                 0,                 1
  };
  matrixH = mul(matrixH, rotateZ);
  matrixH = mul(matrixH, matrixH2);

  float i = 1 - Saturation;
  float3x3 matrixS =
  {
    i*0.3086f+Saturation, i*0.3086f,            i*0.3086f,
    i*0.6094f,            i*0.6094f+Saturation, i*0.6094f,
    i*0.0820f,            i*0.0820f,            i*0.0820f+Saturation
  };
  matrixH = mul(matrixH, matrixS);

  float3 c1 = mul(c, matrixH);
  c1 += Luminosity;
  return float4(c1, c.a);
}
于 2014-05-24T22:05:00.167 に答える
1

色空間間の変換はEasyRGBで利用できます。色相シフトのSilverlight実装については、nokola.comのこの投稿を参照してください。ここで説明したアプローチを採用すれば、1つのPS 2.0シェーダーに色相、彩度、明るさを合わせることができるかもしれませんが、私は試していません。

于 2011-01-18T17:56:24.607 に答える
-1

これは、色相を操作する方法の優れた例です。

http://www.silverlightshow.net/news/Hue-Shift-in-Pixel-Shader-2.0-EasyPainter-Silverlight.aspx

于 2013-07-18T11:40:46.787 に答える