私は私の人生のために理解できない奇妙な問題を抱えています。MayaからOBJモデルファイルをロードし、OpenGL環境でレンダリングしています。これはうまくいくようで、私の独立したモデルビューアでは、正しく表示されます。ただし、ゲーム環境にロードすると(私が制御できないやや奇妙な射影行列を使用して)、モデルが正しく表示されません。
モデルを回転させることで正しい位置にあるように見える頂点は、3Dの正しい感覚を与えます。ただし、深度関数に応じて、モデルのさまざまな部分が(誤って)表示されます。
たとえば、人のモデルで、人が左から右に歩いている場合(たとえば、モデルの右側がカメラに表示されている場合)。深度関数がに設定されてGL_LEQUAL
いる場合、胴体の前にいるときに人の右腕を見ることができません。ただし、モードがに設定されてGL_LESS
いる場合は、胴体を通して左腕を見ることができます。これは写真で見やすいものの1つなので、ここに進みます。
GL_LESS
またはGL_NOTEQUAL
:
GL_LEQUAL
またはGL_ALWAYS
:
他の深度関数では何も表示されないことに注意してください。GL_LEQUALシリーズの最初の画像では、左腕が胴体によって部分的に隠されているはずのときに、胴体によって部分的に隠されていることがわかります。
モデルのレンダリングに使用されるコードは次のとおりです。
gl.glDisable(GL.GL_BLEND);
gl.glMatrixMode(GL.GL_MODELVIEW);
gl.glPushMatrix();
gl.glLoadIdentity();
layerTextureShader.updateShader(gl, projection, disparityTop, disparityBottom, fieldMask, 1);
// gl.glDepthFunc(GL.GL_NEVER); // 512
// gl.glDepthFunc(GL.GL_LESS); // 513
// gl.glDepthFunc(GL.GL_EQUAL); // 514
// gl.glDepthFunc(GL.GL_LEQUAL); // 515
// gl.glDepthFunc(GL.GL_GREATER); // 516
// gl.glDepthFunc(GL.GL_NOTEQUAL); // 517
// gl.glDepthFunc(GL.GL_GEQUAL); // 518
// gl.glDepthFunc(GL.GL_ALWAYS); // 519
gl.glDepthFunc(currentGlComparison);
gl.glEnable(GL.GL_DEPTH_TEST);
gl.glClear(GL.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
gl.glDepthMask(true);
gl.glDepthRange(0, 0.01);
gl.glBindBuffer(GL.GL_ARRAY_BUFFER, getVertexBufferObject());
gl.glBufferData(GL.GL_ARRAY_BUFFER, getNoOfVertices() * 3 * 4, getVertices(), GL.GL_STREAM_DRAW);
gl.glBindBuffer(GL.GL_ARRAY_BUFFER, 0);
gl.glBindBuffer(GL.GL_ARRAY_BUFFER, getTexCoordBufferObject());
gl.glBufferData(GL.GL_ARRAY_BUFFER, getNoOfVertices() * 2 * 4, getTexCoords(), GL.GL_STREAM_DRAW);
gl.glBindBuffer(GL.GL_ARRAY_BUFFER, 0);
gl.glBindBuffer(GL.GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, getIndicesBufferObject());
gl.glBufferData(GL.GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, getNoOfIndices() * 4, getIndices(), GL.GL_STREAM_DRAW);
gl.glBindBuffer(GL.GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);
gl.glBindBuffer(GL.GL_ARRAY_BUFFER, getColorBufferObject());
gl.glBufferData(GL.GL_ARRAY_BUFFER, getNoOfVertices() * 4 * 4, getColors(), GL.GL_STREAM_DRAW);
gl.glBindBuffer(GL.GL_ARRAY_BUFFER, 0);
gl.glEnable(GL.GL_TEXTURE_2D);
gl.glActiveTexture(GL.GL_TEXTURE0);
layerTextureShader.use(gl);
gl.glEnableClientState(GL.GL_VERTEX_ARRAY);
gl.glBindBuffer(GL.GL_ARRAY_BUFFER, getVertexBufferObject());
gl.glVertexPointer(3, GL.GL_FLOAT, 0, 0);
gl.glEnableClientState(GL.GL_COLOR_ARRAY);
gl.glBindBuffer(GL.GL_ARRAY_BUFFER, mask ? getMaskColorBufferObject() : getColorBufferObject());
gl.glColorPointer(4, GL.GL_FLOAT, 0, 0);
gl.glClientActiveTexture(GL.GL_TEXTURE0);
gl.glEnableClientState(GL.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
gl.glBindBuffer(GL.GL_ARRAY_BUFFER, getTexCoordBufferObject());
gl.glTexCoordPointer(2, GL.GL_FLOAT, 0, 0);
gl.glBindBuffer(GL.GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, getIndicesBufferObject());
final int count = getNoOfIndices();
gl.glDrawElements(GL.GL_TRIANGLES, count, GL.GL_UNSIGNED_INT, 0);
gl.glBindBuffer(GL.GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);
gl.glBindBuffer(GL.GL_ARRAY_BUFFER, 0);
gl.glDisableClientState(GL.GL_VERTEX_ARRAY);
gl.glDisableClientState(GL.GL_COLOR_ARRAY);
gl.glDisableClientState(GL.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
layerTextureShader.release(gl);
gl.glDisable(GL.GL_TEXTURE_2D);
gl.glDisable(GL.GL_DEPTH_TEST);
gl.glEnable(GL.GL_BLEND);
gl.glPopMatrix();
助けてくれた人のおかげで、これは私をかなりの数日間困惑させました。