アプリケーションにダイナミック ライティングを追加するために、各シャドウ キャスティング オブジェクトを float の配列として表すことができると考えていました (3 つの float はすべてベクトルであり、9 つの float はすべて三角形です)。したがって、考えられるすべてのシャドウをキャストするには、これらの配列の配列が必要です (これが C++ の場合は、ベクトルの配列を作成します)。
SSBOまたはユニフォームのいずれかを介して、glslシェーダーで同様のものを構築する方法はありますか?
そうでない場合、どうすればこの情報を渡すことができますか。ここでの問題は、シェーディング オブジェクトごとの三角形の数がどれだけ大きいかわからないため、ソリッド オブジェクトの配列を作成するための一定サイズの構造を決定する方法がないことです。