問題タブ [shading]

For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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ms-word - セル シェーディングは印刷時にのみ表示されますか? マイクロソフト ワード 2010

テーブルを含む Word 文書がたくさんあります。それらを作成したとき、私は Windows XP と Office 2007 を使用していました。ドキュメント内では、セル シェーディング (小さな傾斜したバケツ) を使用して、特定のセルを目立たせるためにシェーディングを行うことがよくあります。Office 2010 にアップグレードしましたが、すべてのドキュメントは引き続き問題ありませんでした。

最近、Office 2010 を搭載した Windows 7 にアップグレードしました。Windows 7 のバージョンには Office が付属していないことをどこでも読んでいますが、これは私の仕事であり、すべてのコンピューターを Windows 7 にアップグレードするために使用しているイメージには既に Office 2010 が含まれているため、わかりません。

とにかく、アップグレード以来、ドキュメントの元のセル シェーディングが表示されなくなりました。最初は何もないように見えて完全に消えたと思っていたのですが、印刷すると何事もなかったかのように濃淡をつけて印刷されます。

新しいセル シェーディングを適用すると、画面にそれが表示されますが、元のシェーディングは「隠されている」か何かです。何が起こっているのか知っている人はいますか?

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transparency - itextdpf による透明度のあるシェーディング

itextpdf でシェーディングを使用しようとしています。四角形 (ここでは位置という名前) をグレーから透明に変更します。これは私が書いたコードですが、動作しません: new BaseColor(255,255,255,0) は BaseColor.WHITE として動作するようです。何か案が ?

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c - 球の間違ったシェーディング

私のプログラムでは、.obj ファイルを OpenGL にインポートしようとしていますが、法線を計算してそれらを使用すると、この間違った結果が得られます: (法線は計算され、縫い目は問題ありませんが、結果は私が望むものではありません)

結果

シンプルな .obj ファイル (キューブ):

これは私のコードの一部です。(あまりきれいではありませんが…)

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graphics - フォン シェーディング モデル

nとの間の角度lが <= 0の場合、放射輝度が 0 に等しいのはなぜですか?

ここに画像の説明を入力

これは本 Real-Time Rendering からのものです。

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graphics - フラットシェーディング座標系

このような問題を解決できるリンクを教えてください。これは試験の問題なので、解決策を求める前に最初に試してみたいと思います。

3 つの頂点 A(0,2,-1)、B(1,0,1)、および原点 O の三角形の面を考えます。頂点の法線ベクトルは nA=(0,1,0)、nB= です。それぞれ (1,0,0) と nO=(0,0,1) です。入射光は白色で L=(1,2,2) の方向に指向性があり、強度は 1、背景周辺光の強度は 0.1、(赤、緑、青) の拡散反射係数は (0.6, 0.7,0.8)。鏡面反射光の影響を考慮する必要はありません。

a) 顔の中心でフラット シェーディングを使用して、顔の (赤、緑、青) 強度値を見つけます。

ありがとう

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c++ - libIGL メッシュ面の奇妙なシェーディング

libIGL を使用して tet-mesh を生成しており、このメッシュを色で視覚化したいと考えています。各頂点には異なる値 (グラフ ラプラシアンを使用して二次エネルギーを最小化した結果) があり、これらの値は を使用して色に変換されていますigl::jet。異なる z 値で tet-mesh を「スライス」したいと考えており、そのために例 605に従いました。

これを視覚化すると、色は問題ありませんが、シェーディングはすべて間違っています (下の画像を参照)。シェーディングを修正する (簡単な) 方法はありますか? bfs_orientembree:: reorient_faces_raycastの両方を使用してみましたが、役に立ちませんでした。

tetmesh の変な陰影の色付け

問題を再現するには、例 605 の 52 ~ 54 行を次のようにします。

編集:追加して照明を消すことができます

結果の画像は次のとおりです。 デートをオフにした画像 ただし、これには照明がありません。照明を維持するためのより良い方法があると思わずにはいられません。おそらく、OpenGL_Shader を公開するものでしょうか?

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opengl - Blender の Edge 分割アルゴリズムの再作成

現在、OpenGL プロジェクトに取り組んでいます。ライティングの計算に頂点ごとの法線を使用すると、それらが自動的に平滑化されます (これは gara-something shading と呼ばれると思います)。これは、ハードコードされたモデルを使用したローポリ デザインで機能し始めていますが、自動スムージングのために奇妙に見えます。

Blender には、私が探しているものを正確に実行するメッシュ エッジ分割オプションがあります。それはモデルを回す

これから

これに

レンダリング システムを書き直して、頂点ごとの法線のスムーズ ライティングと面ごとの法線のハード ライティングの両方を可能にする代わりに、Blender のエッジ分割アルゴリズムがどのように機能するかを知っている人がいるかどうか疑問に思っていました。

Blender を使用して、通常エクスポートされた .obj をエッジ分割された対応するものと比較しましたが、その違いを完全に理解する方法はありません。

どうもありがとう。