Androidプラットフォームでテクスチャマッピングをopengl三角形に適用する正しい方法を理解しようとしています。奇妙な動作を見つけました。頂点を指定する順序によってテクスチャ マッピングが影響を受けるようです。
ここに具体的な問題があります。この画像では、テクスチャ、三角形、および目的のマッピングを確認できます: (2 つの画像を 1 つのリンクに結合する必要がありました。申し訳ありません)
実際のテクスチャ画像は 2x2 の png です。
コードは、基本的にレンダラーとモデルの 2 つのクラスに分割されます。
- レンダラー
これはopenglの初期化です(ここにはまだ完全には理解していないことがたくさんあります。例からこのコードを採用しただけです:
[...]
public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config)
{
glDisable(GL_DITHER);
gl.glLightfv(GL10.GL_LIGHT0, GL10.GL_AMBIENT, lightAmbientBuffer);
gl.glLightfv(GL10.GL_LIGHT0, GL10.GL_DIFFUSE, lightDiffuseBuffer);
gl.glLightfv(GL10.GL_LIGHT0, GL10.GL_POSITION, lightPositionBuffer);
gl.glEnable(GL10.GL_LIGHT0);
gl.glShadeModel(GL10.GL_SMOOTH);
gl.glClearColor(0.0f, 0.5f, 0.5f, 1f);
// per rimuovere superfici nascoste
gl.glClearDepthf(1.0f);
gl.glEnable(GL10.GL_DEPTH_TEST);
gl.glDepthFunc(GL10.GL_LEQUAL);
gl.glHint(GL10.GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL10.GL_NICEST);
// caricamento texture
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
int[] textures = new int[1];
gl.glGenTextures(1, textures, 0);
textureId = textures[0];
gl.glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureId);
gl.glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
gl.glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
gl.glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_REPLACE);
for (Drawable m : models) { // the models are kept in a Vector
if (m.getTextureLoader() != null)
m.getTextureLoader().load(gl);
}
}
フレーム レンダリング関数 (実際の描画は m.draw(gl) 呼び出しで行われます):
public void onDrawFrame(GL10 gl)
{
glTexEnvx(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE,
GL_MODULATE);
// Clear Screen And Depth Buffer
gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
gl.glLoadIdentity();
gl.glEnable(GL10.GL_LIGHTING);
gl.glTranslatef(0.0f, -1.2f, -z); // just a little translation in order to see the complete drawing
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureId);
gl.glTexParameterx(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, gl.GL_CLAMP_TO_EDGE);
gl.glTexParameterx(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, gl.GL_CLAMP_TO_EDGE);
for (Drawable m : models) {
m.draw(gl);
}
gl.glLoadIdentity();
}
- モデル
モデルクラスは次のとおりです。
public class OneTriangle implements Drawable {
Context context;
FloatBuffer textureMappingBuffer;
FloatBuffer vertexBuffer;
ShortBuffer facesIdxBuffer;
public OneTriangle(Context context) {
this.context = context;
float[] v = {
-2, 2, 0, //A
2, 2, 0,//B
-2, -2, 0 };//C
//correct
/*
short[] idx = {0,1,2};
float[] vt ={
0,0,//red
1,0,//green
0,1};//yellow
*/
//wrong
short[] idx = {1,2,0};
float[] vt ={
1,0,//green
0,1,//yellow
0,0//red
};
{
ByteBuffer vBuf = ByteBuffer.allocateDirect(v.length * Float.SIZE / 8);
vBuf.order(ByteOrder.nativeOrder());
vertexBuffer = vBuf.asFloatBuffer();
vertexBuffer.put(v);
vertexBuffer.position(0);
}
{
ByteBuffer fBuf = ByteBuffer.allocateDirect(idx.length * Short.SIZE / 8);
fBuf.order(ByteOrder.nativeOrder());
facesIdxBuffer = fBuf.asShortBuffer();
facesIdxBuffer.put(idx);
facesIdxBuffer.position(0);
}
{
ByteBuffer vBuf = ByteBuffer.allocateDirect(vt.length * Float.SIZE / 8);
vBuf.order(ByteOrder.nativeOrder());
textureMappingBuffer = vBuf.asFloatBuffer();
textureMappingBuffer.put(vt);
textureMappingBuffer.position(0);
}
}
public void draw(GL10 gl)
{
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, vertexBuffer);
glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, 0, textureMappingBuffer);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, facesIdxBuffer.capacity(), GL_UNSIGNED_SHORT, facesIdxBuffer);
glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
}
public TextureLoader getTextureLoader()
{
return new AssetTextureLoader(context, "tetraedro.png");
}
}
そして最後に AssetTextureLoader クラスです。これは、プロジェクトの「assets」フォルダーからテクスチャ ファイルをロードします (退屈な例外処理コードは削除されています)。
public class AssetTextureLoader implements TextureLoader {
private Context context;
private String filename;
public AssetTextureLoader(Context context, String filename) {
this.context = context;
this.filename = filename;
}
public void load(GL10 gl)
{
InputStream is;
is = context.getResources().getAssets().open(filename);
Bitmap bitmap = BitmapFactory.decodeStream(is);
is.close();
Log.d("texture loader", "internal format:" + GLUtils.getInternalFormat(bitmap)+", type: "+GLUtils.getType(bitmap));
GLUtils.texImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, bitmap, 0);
bitmap.recycle();
}
}
Ok。OneTriangle クラスでわかるように、コメント付きの「正しい」初期化があります。これは基本的に ABC の順序で頂点をリストし、赤 - 緑 - 黄色の順序でマッピングをリストします。そのコードは正しいテクスチャ マッピングを生成します。
次に、「間違った」セクションの頂点の順序を単純に変更しようとしました: BCA と緑黄赤。A は常に赤にマップされ、B は緑にマップされ、C は黄色にマップされるため、まったく同じ出力が得られると予想されます。しかし、代わりに、まったく異なる出力が得られます。
ここでは、2 つの出力を確認できます: (前の画像の 2 番目の部分を参照)
しかし、もっとあります!この方法でモデルの初期化を再度変更すると:
//should be wrong but is correct
short[] idx = {1,0,2};
float[] vt ={
0,0,//red
1,0,//green
0,1};//yellow
.. 正しいマッピングが得られました! 実際、idx 配列の任意の順序を選択できますが、それは問題ではありません。vt 配列がその特定の rgy 順序である限り、正しい画像が得られます。
なぜopenglは私にとても敵対的ですか?
非常に長い投稿で申し訳ありませんが、間違い (もしあれば) は実装のどこかに隠れている可能性があります..