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Androidプラットフォームでテクスチャマッピングをopengl三角形に適用する正しい方法を理解しようとしています。奇妙な動作を見つけました。頂点を指定する順序によってテクスチャ マッピングが影響を受けるようです。

ここに具体的な問題があります。この画像では、テクスチャ、三角形、および目的のマッピングを確認できます: (2 つの画像を 1 つのリンクに結合する必要がありました。申し訳ありません)

結合画像

実際のテクスチャ画像は 2x2 の png です。

コードは、基本的にレンダラーとモデルの 2 つのクラスに分割されます。

  • レンダラー

これはopenglの初期化です(ここにはまだ完全には理解していないことがたくさんあります。例からこのコードを採用しただけです:

[...]
public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config)
{
    glDisable(GL_DITHER);
    gl.glLightfv(GL10.GL_LIGHT0, GL10.GL_AMBIENT, lightAmbientBuffer);
    gl.glLightfv(GL10.GL_LIGHT0, GL10.GL_DIFFUSE, lightDiffuseBuffer);
    gl.glLightfv(GL10.GL_LIGHT0, GL10.GL_POSITION, lightPositionBuffer);
    gl.glEnable(GL10.GL_LIGHT0);

    gl.glShadeModel(GL10.GL_SMOOTH);
    gl.glClearColor(0.0f, 0.5f, 0.5f, 1f);

    // per rimuovere superfici nascoste
    gl.glClearDepthf(1.0f);
    gl.glEnable(GL10.GL_DEPTH_TEST);
    gl.glDepthFunc(GL10.GL_LEQUAL);

    gl.glHint(GL10.GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL10.GL_NICEST);

    // caricamento texture
    glEnable(GL_TEXTURE_2D);
    int[] textures = new int[1];
    gl.glGenTextures(1, textures, 0);

    textureId = textures[0];
    gl.glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureId);

    gl.glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
    gl.glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
    gl.glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_REPLACE);

    for (Drawable m : models) { // the models are kept in a Vector 
        if (m.getTextureLoader() != null)
            m.getTextureLoader().load(gl);
    }
}

フレーム レンダリング関数 (実際の描画は m.draw(gl) 呼び出しで行われます):

public void onDrawFrame(GL10 gl)
{
    glTexEnvx(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE,
            GL_MODULATE);

    // Clear Screen And Depth Buffer
    gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    gl.glLoadIdentity();
    gl.glEnable(GL10.GL_LIGHTING);
    gl.glTranslatef(0.0f, -1.2f, -z); // just a little translation in order to see the complete drawing
    glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureId);

    gl.glTexParameterx(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, gl.GL_CLAMP_TO_EDGE);
    gl.glTexParameterx(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, gl.GL_CLAMP_TO_EDGE);

    for (Drawable m : models) {
        m.draw(gl);
    }

    gl.glLoadIdentity();
}
  • モデル

モデルクラスは次のとおりです。

public class OneTriangle implements Drawable {

    Context     context;
    FloatBuffer textureMappingBuffer;
    FloatBuffer vertexBuffer;
    ShortBuffer facesIdxBuffer;

    public OneTriangle(Context context) {
        this.context = context;
        float[] v = {
                -2, 2, 0, //A
                2, 2, 0,//B
                -2, -2, 0 };//C
     //correct
    /*  
       short[] idx = {0,1,2};
        float[] vt ={
                0,0,//red
                1,0,//green
                0,1};//yellow
                */

    //wrong
       short[] idx = {1,2,0};
        float[] vt ={
                1,0,//green
                0,1,//yellow
                0,0//red
                };
        {
            ByteBuffer vBuf = ByteBuffer.allocateDirect(v.length * Float.SIZE / 8);
            vBuf.order(ByteOrder.nativeOrder());
            vertexBuffer = vBuf.asFloatBuffer();
            vertexBuffer.put(v);
            vertexBuffer.position(0);
        }

        {
            ByteBuffer fBuf = ByteBuffer.allocateDirect(idx.length * Short.SIZE / 8);
            fBuf.order(ByteOrder.nativeOrder());
            facesIdxBuffer = fBuf.asShortBuffer();
            facesIdxBuffer.put(idx);
            facesIdxBuffer.position(0);
        }
        {
            ByteBuffer vBuf = ByteBuffer.allocateDirect(vt.length * Float.SIZE / 8);
            vBuf.order(ByteOrder.nativeOrder());
            textureMappingBuffer = vBuf.asFloatBuffer();
            textureMappingBuffer.put(vt);
            textureMappingBuffer.position(0);
        }
    }

    public void draw(GL10 gl)
    {
        glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
        glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);

        glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, vertexBuffer);
        glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, 0, textureMappingBuffer);
        glDrawElements(GL_TRIANGLES, facesIdxBuffer.capacity(), GL_UNSIGNED_SHORT, facesIdxBuffer);

        glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
        glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
    }

    public TextureLoader getTextureLoader()
    {
        return new AssetTextureLoader(context, "tetraedro.png");
    }

}

そして最後に AssetTextureLoader クラスです。これは、プロジェクトの「assets」フォルダーからテクスチャ ファイルをロードします (退屈な例外処理コードは削除されています)。

public class AssetTextureLoader implements TextureLoader {
    private Context context;
    private String  filename;

    public AssetTextureLoader(Context context, String filename) {
        this.context = context;
        this.filename = filename;
    }

    public void load(GL10 gl)
    {
        InputStream is;
        is = context.getResources().getAssets().open(filename);
        Bitmap bitmap = BitmapFactory.decodeStream(is);
        is.close();
        Log.d("texture loader", "internal format:" + GLUtils.getInternalFormat(bitmap)+", type: "+GLUtils.getType(bitmap));
        GLUtils.texImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, bitmap, 0);
        bitmap.recycle();
    }
}

Ok。OneTriangle クラスでわかるように、コメント付きの「正しい」初期化があります。これは基本的に ABC の順序で頂点をリストし、赤 - 緑 - 黄色の順序でマッピングをリストします。そのコードは正しいテクスチャ マッピングを生成します。

次に、「間違った」セクションの頂点の順序を単純に変更しようとしました: BCA と緑黄赤。A は常に赤にマップされ、B は緑にマップされ、C は黄色にマップされるため、まったく同じ出力が得られると予想されます。しかし、代わりに、まったく異なる出力が得られます。

ここでは、2 つの出力を確認できます: (前の画像の 2 番目の部分を参照)

しかし、もっとあります!この方法でモデルの初期化を再度変更すると:

     //should be wrong but is correct
       short[] idx = {1,0,2};
        float[] vt ={
                0,0,//red
                1,0,//green
                0,1};//yellow

.. 正しいマッピングが得られました! 実際、idx 配列の任意の順序を選択できますが、それは問題ではありません。vt 配列がその特定の rgy 順序である限り、正しい画像が得られます。

なぜopenglは私にとても敵対的ですか?

非常に長い投稿で申し訳ありませんが、間違い (もしあれば) は実装のどこかに隠れている可能性があります..

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頂点属性 (位置、色、テクスチャ座標など) 間のマッピングは、属性がそれぞれの配列に表示されるため、常に 1:1 です。これは、 のi番目の位置がv常に のi番目のテクスチャ座標に対応することを意味しvtます。glDrawElements に渡されるインデックスは、位置だけでなく、頂点属性配列のi番目の要素によって定義される頂点を指定できるようにするためにあります。

この動作は、Android だけでなく、すべてのプラットフォームの OpenGL および OpenGL ES に適用されることに注意してください。

于 2011-01-29T19:55:23.787 に答える