私はシェーダーに基づく単純なゲームに取り組んでおり、頂点シェーダー ファイルが大きくなるにつれて、そのサイズは 512 バイトに達し、C++ で読み込めなくなりました。一般的な問題ではないと思いますが、私はそれは、opengl の制限によるものではなく、私のカスタム シェーダー ローダーによるものだと思います。これが私の単純な頂点シェーダーのコードです (デカルト座標を球座標にマップすることになっています。そのサイズは 583 バイトです):
#version 330 core
uniform mat4 projection;
uniform mat4 camera;
layout (location=0) in vec3 vertex;
layout (location=1) in vec4 color;
in mat4 object;
out vec4 vColor;
void main()
{
float x=sqrt(max(1.0-0.5*pow(vertex.y,2)-0.5*pow(vertex.z,2)+pow(vertex.y*vertex.z,2)/3.0,0.0));
float y=sqrt(max(1.0-0.5*pow(vertex.x,2)-0.5*pow(vertex.z,2)+pow(vertex.x*vertex.z,2)/3.0,0.0));
float z=sqrt(max(1.0-0.5*pow(vertex.x,2)-0.5*pow(vertex.y,2)+pow(vertex.x*vertex.y,2)/3.0,0.0));
gl_Position=projection*camera*object*vec4(x,y,z,1.0);
vColor=color;
}
そして、ローダーのコード:
GLuint vs;
vs=glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
std::ifstream vertexShaderStream(_vsPath);
vertexShaderStream.seekg(0,std::ios::end);
unsigned int vsSourceLen=(unsigned int)vertexShaderStream.tellg();
vertexShaderStream.seekg(0,std::ios::beg);
char vertexShaderSource[vsSourceLen];
vertexShaderStream.read(vertexShaderSource,vsSourceLen);
vertexShaderStream.close();
const char *vsConstSource(vertexShaderSource);
glShaderSource(vs,1,&vsConstSource,NULL);
glCompileShader(vs);
int status;
glGetShaderiv(vs,GL_COMPILE_STATUS,&status);
if(!status)
{
char log[256];
glGetShaderInfoLog(vs,sizeof log,NULL,log);
std::cout << log << std::endl;
return -1;
}
サイズを 512bytes(2^9...) 以下 (511 以下) にするとうまくいきます。私はGLFW3を使ってopenGLをロードしています。そのような問題を見たことがありますか?