3

オンラインのチュートリアルに基づいてキャンバス要素をいじっていて、次のページhereを作成しました。

ここに私のマークアップがあります:

<!DOCTYPE html>

<html lang="en">
    <head>
        <meta charset="utf-8" />
        <title>Canvas Game</title>

        <link rel="stylesheet" href="style.css">

        <script src="https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/1.4.4/jquery.min.js"></script>
        <script src="script.js"></script>
    </head>
    <body>
    <header>
        <h1>Cool Canvas Bouncing Effect!</h1>
        <p>Which would you like to see bounce around?</p>
        <input id="beachBallButton" type="button" value="Beach Ball" />
        <input id="avatarButton" type="button" value="Avatar" />
    </header>
    <br />
    <canvas id="myCanvas" width="600" height="400">
        Your browser does not support canvas!
    </canvas>
    </body>
</html>

そして、ここに私のJavaScriptがあります:

$(document).ready(function() {

const FPS;
var x = 0;
var y = 0;
var xDirection = 1;
var yDirection = 1;
var image = new Image();
image.src = null;
var canvas = document.getElementById('myCanvas');
var ctx = canvas.getContext('2d');

$('#avatarButton').click(function() {
    x = 0;
    y = 0;
    FPS = 30;
    image.src = 'avatar.png';

    setInterval(draw, 1000 / FPS);

    function draw() {
        ctx.clearRect(0,0,canvas.width,canvas.height);
        ctx.fillRect(0,0,canvas.width,canvas.height);
        ctx.drawImage(image, x, y);

        x += 1 * xDirection;
        y += 1 * yDirection;

        if (x >= 500)
        {
            x = 500;
            xDirection = -1;
        }
        else if (x <= 0)
        {
            x = 0;
            xDirection = 1;
        }

        if (y >= 300)
        {
            y = 300;
            yDirection = -1;
        }
        else if (y <= 0)
        {
            y = 0;
            yDirection = 1;
        }
    }
});

$('#beachBallButton').click(function() {
    x = 0;
    y = 0;
    FPS = 60;
    image.src = 'beachball.png';

    setInterval(draw, 1000 / FPS);

    function draw() {
        ctx.clearRect(0,0,canvas.width,canvas.height);
        ctx.fillRect(0,0,canvas.width,canvas.height);
        ctx.drawImage(image, x, y);

        x += 5 * xDirection;
        y += 5 * yDirection;

        if (x >= 450)
        {
            x = 450;
            xDirection = -1;
        }
        else if (x <= 0)
        {
            x = 0;
            xDirection = 1;
        }

        if (y >= 250)
        {
            y = 250;
            yDirection = -1;
        }
        else if (y <= 0)
        {
            y = 0;
            yDirection = 1;
        }
    }
});

});

ここで、Avatarボタンをクリックしてから をクリックするBeach Ballと、FPS が高速化されます。clickただし、両方の関数の関数内で FPS 変数をリセットします。xおよびy変数もリセットします。

さらに、同じボタンをクリックし続けると、速度も劇的に向上します。

誰かがなぜこれが起こっているのか説明できますか?

ありがとう!

4

2 に答える 2

2

これは実際の例です=> http://www.jsfiddle.net/steweb/sLpCA/

アレハンドロが言ったことへのいくつかの「追加」(それは正しい)であり、JSには定数はありません。したがって、最初に「宣言」する必要がありますvar FPS

さらに、「intervalID」変数を設定する必要があります。これは、呼び出したときにsetIntervalが返すものです。ただし、各 setInterval 呼び出しの前に、呼び出した「アクティブな」間隔アクションを削除する必要があります (最初にクリアするものがないことに注意してください)。

var myInterval;
/* ... */
clearInterval(myInterval)
myInterval = setInterval(draw,1000/FPS)
于 2011-02-15T09:12:54.743 に答える