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cocos2Dを使ってiOSゲームを開発しています。予算の制約により、カスタムの iPad バージョンを作成するリソースはありませんが、すべてをアップスケールすることなくゲームを体験できる方法を iPad ユーザーに提供したいと考えています。

したがって、私は次のアプローチをとろうとしています:

-hd グラフィックを作成し、320x480 のポイント座標空間で作業することにより、iPhone4 を念頭に置いてゲームを開発しました。境界が (64, 32, 640, 960) になるように EAGLView を再定義して iPad バージョンを作成し、残りのスペースを埋めるカスタム フレーム アートワークを設計し、-hd グラフィックスをロードしますが、ポイント座標系を 320x480 に保ちます。 .

contentScaleFactor をいじってみました。スケール = 2 のカスタム ベース CCScene を作成しようとしましたが、どちらのアプローチも最適ではありません。デバイス検出とマクロを使用して任意の位置を手動で変換できることはわかっていますが、すべての座標をそのままにしておくことをお勧めします。

問題を解決するためにソースを変更する必要がある場所など、正しい方向に私を向けることができるcocos2Dソースに精通している人はいますか?

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あなたの最善の策は、アプリを調べて、iPhone ゲームのポジショニング計算を抽象化して、iPad と iPhone に提供できるようにすることだと思います。たとえば、コードで位置をハードコードした場合は、それらを変数に置き換え、iPad および iPhone の条件付きコンパイルでそれらを #define するか、画面範囲から init() で計算します。これには、将来登場する他の新しいフォーム ファクタを簡単にサポートできるという追加の利点があります (「マジック ナンバー」はコードを簡単にするアンチパターンであるため、いずれにせよ、これはおそらく良い習慣です)。破る)。

于 2011-02-16T16:56:10.153 に答える