さまざまな半径と質量を持つボールが完全に弾力性があり摩擦のない環境で跳ね返る単純な物理シミュレーションを作成しようとしています。私はこのリソースに従って独自のコードを書きました: http://www.vobarian.com/collisions/2dcollisions2.pdfそして、ここからコードをテストしました:ボールからボールへの衝突 - 検出と処理
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Rick Goldstein と Ralph の助けを借りて、コードを動作させることができました (タイプミスがありました..)。助けてくれてどうもありがとう。ただし、他のアルゴリズムが機能しない理由についてはまだ混乱しています。ボールは正しい方向に跳ね返りますが、システムの総エネルギーは決して保存されません。画面上の静的な位置でボールが点滅し始めるまで、速度はますます速くなります。私が書いたコードよりもはるかに簡潔なので、実際にこのコードを自分のプログラムで使用したいと思っています。
これが私が書いた関数型アルゴリズムです (ただし、最初のビットは別のソースから取得しました)。それはバブルクラスにあります:
public void resolveCollision(Bubble b)
{
// get the minimum translation distance
Vector2 delta = (position.subtract(b.position));
float d = delta.getMagnitude();
// minimum translation distance to push balls apart after intersecting
Vector2 mtd = delta.multiply(((getRadius() + b.getRadius())-d)/d);
// resolve intersection --
// inverse mass quantities
float im1 = 1 / getMass();
float im2 = 1 / b.getMass();
// push-pull them apart based off their mass
position = position.add(mtd.multiply(im1 / (im1 + im2)));
b.position = b.position.subtract(mtd.multiply(im2 / (im1 + im2)));
//get the unit normal and unit tanget vectors
Vector2 uN = b.position.subtract(this.position).normalize();
Vector2 uT = new Vector2(-uN.Y, uN.X);
//project ball 1 & 2 's velocities onto the collision axis
float v1n = uN.dot(this.velocity);
float v1t = uT.dot(this.velocity);
float v2n = uN.dot(b.velocity);
float v2t = uT.dot(b.velocity);
//calculate the post collision normal velocities (tangent velocities don't change)
float v1nPost = (v1n*(this.mass-b.mass) + 2*b.mass*v2n)/(this.mass+b.mass);
float v2nPost = (v2n*(b.mass-this.mass) + 2*this.mass*v1n)/(this.mass+b.mass);
//convert scalar velocities to vectors
Vector2 postV1N = uN.multiply(v1nPost);
Vector2 postV1T = uT.multiply(v1t);
Vector2 postV2N = uN.multiply(v2nPost);
Vector2 postV2T = uT.multiply(v2t);
//change the balls velocities
this.velocity = postV1N.add(postV1T);
b.velocity = postV2N.add(postV2T);
}
そして、これが機能しないものです
public void resolveCollision(Bubble b)
{
// get the minimum translation distance
Vector2 delta = (position.subtract(b.position));
float d = delta.getMagnitude();
// minimum translation distance to push balls apart after intersecting
Vector2 mtd = delta.multiply(((getRadius() + b.getRadius())-d)/d);
// resolve intersection --
// inverse mass quantities
float im1 = 1 / getMass();
float im2 = 1 / b.getMass();
// push-pull them apart based off their mass
position = position.add(mtd.multiply(im1 / (im1 + im2)));
b.position = b.position.subtract(mtd.multiply(im2 / (im1 + im2)));
// impact speed
Vector2 v = (this.velocity.subtract(b.velocity));
float vn = v.dot(mtd.normalize());
// sphere intersecting but moving away from each other already
if (vn > 0.0f) return;
// collision impulse (1f is the coefficient of restitution)
float i = (-(1.0f + 1f) * vn) / (im1 + im2);
Vector2 impulse = mtd.multiply(i);
// change in momentum
this.velocity = this.velocity.add(impulse.multiply(im1));
b.velocity = b.velocity.subtract(impulse.multiply(im2));
}
何か見つけたら教えてください。ありがとう