これは、SlimDX を使用した定数バッファの設定に関連しています。
非常にシンプルで、次のようなシェーダーがあります。
cbuffer ConstantBuffer : register(b0)
{
float4 color;
}
float4 VShader(float4 position : POSITION) : SV_POSITION
{
return position;
}
float4 PShader(float4 position : SV_POSITION) : SV_Target
{
return color;
}
定数バッファーを介して渡された色を、描画されるすべてのピクセルに適用するだけで、非常に簡単です。
私のコードでは、定数バッファーを次のように定義しています。
[StructLayout(LayoutKind.Explicit)]
struct ConstantBuffer
{
[FieldOffset(0)]
public Color4 Color;
}
そして、私のレンダーループでそれをここに設定します。
ConstantBuffer cb = new ConstantBuffer();
cb.Color = new Color4(Color.White);
using (DataStream data = new DataStream(Marshal.SizeOf(typeof(ConstantBuffer)), true, true))
{
data.Write(cb);
data.Position = 0;
D3D.Buffer buffer = new D3D.Buffer(device,data, new BufferDescription
{
Usage = ResourceUsage.Default,
SizeInBytes = Marshal.SizeOf(typeof(ConstantBuffer)),
BindFlags = BindFlags.ConstantBuffer
});
context.UpdateSubresource(new DataBox(0, 0, data), buffer, 0);
}
context は device.ImmediateContext で、 device は Direct3D デバイスです。ただし、実行すると、白を通過したにもかかわらず、ピクセルが黒として描画されるため、明らかに値が設定されていません。
誰にもアイデアはありますか?