OpenGL ES を使用して、iPad で従来のタイル/ミップマップの問題が発生しています。基本的に、大きなテクスチャ (1k X 1k より大きい) がある場合は、それを断片に分割し、それらの断片を個々のポリゴンにマッピングできます。テクスチャ座標をエッジにクランプでき、ほとんどの場合は機能しますが、境界に沿ってアーティファクトが発生します。
これで、なぜこれが発生するのかがわかり、従来のソリューションが何であるかがわかりました。つまり、それぞれの小さなテクスチャ (たとえば 6 ピクセル) の外側に境界線を作成します。小さなテクスチャから大きなテクスチャにサンプリングするので、それらの内側のピクセル (256-2*6 など) を使用するだけです。次に、有効なピクセルを境界領域に塗りつけます。最後に、テクスチャ座標をマッピングして、有効な内部ピクセルのみを使用します。正常に動作します。
この時点でうなずいていない場合は、答えようとしないでください。:-)
とにかく、OpenGLはこれを解決するためにクランプモードを導入しました。これらのモードは OpenGL ES (少なくともこのハードウェアでは) には見られず、この問題に関する他の参照も見られます。何かが欠けているのではないかと思います。私が気付いていないタイル/エッジの問題を解決する新しい方法はありますか?
[更新] 結果のスクリーンショットをここに添付します。目に見える線は、あるテクスチャの終わりと別のテクスチャの始まりにあります。これはCLAMP_TO_EDGEを使用しています。