実際、いくつかの一般的なものの例を示す素晴らしいリソース サイトを見つけました:
http://blog.thestem.ca/archives/102
注意すべき重要なことは、ジョイントはそれ自体ではほとんど役に立たないことです (または、それに接続された b2Body が 1 つだけであっても)。
.body1 および .body2 プロパティに関連付けるには、常に2 つのボディが必要です。したがって、オブジェクトをワールド/背景に「ピン留め」するには、2 つのボディ候補の 1 つとして「ダミー」ボディを作成する必要があります。もう 1 つは目的の移動オブジェクトになります。angularVelocity を制御したり、更新メソッドで本体の角度を直接操作したりするのではなく、モーターの速度とトルクが「回転」させるための鍵となります。
var pivotDef:b2BodyDef = new b2BodyDef();
pivotDef.position.SetV( _b2body.GetWorldCenter() );
_b2bodyPivot = b2WorldInst.CreateBody( pivotDef );
var jointDef:b2RevoluteJointDef = new b2RevoluteJointDef();
jointDef.Initialize( _b2bodyPivot, _b2body, _b2bodyPivot.GetPosition() );
jointDef.motorSpeed = 1;
jointDef.maxMotorTorque = 10000000;
jointDef.enableMotor = true;
jointDef.enableLimit = false;
var joint:b2RevoluteJoint = b2WorldInst.CreateJoint( jointDef ) as b2RevoluteJoint;
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うまくいけば、他のフラッシュ物理学者がこれを理解する時間を節約できます:)