私の 2D プラットフォーマー ゲーム レベルでは、マップ全体に宝箱が配置されており、宝箱が収集されたときにメッセージを表示する必要があります。メッセージはList<string>
宝物が集められると、それらは1つずつ表示されます。これらのメッセージは、キャンバスの上部中央に固定されている UI>Text gameObject に表示されます。このゲームオブジェクトのテキストコンポーネントを更新することで、宝物が収集されたときにこれらのテキストをフローティング (フェードイン/アウト) として表示したいと考えています。ただし、前の宝物のアニメーションが完了する前に、2 つ以上の宝物が収集された場合に問題が発生します。新しいメッセージを既存のメッセージに簡単に連結できますが、古いメッセージをフェードアウトさせ、新しいメッセージをフェードインさせたいと考えています。これは、複数の UI > テキストを作成することで実行できますが、メッセージが多く、そうではありません。非常に多くの冗長なゲームオブジェクトを作成したい. この問題に対する適切な回避策はありますか?
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Flyweight パターン (オブジェクト プーリング) を利用すれば、システムが処理できる以上のオブジェクトを生成することはありません。Unityのサイトにオブジェクト プーリングのチュートリアルがあります。
于 2018-07-27T19:40:40.320 に答える