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私には陰謀があります

self.plot = EZAudioPlot()
self.plot?.frame = CGRect(x:0, y:0, width:Int(self.plotWidth!), height:Int(self.plotOutlet!.bounds.height))
self.plot?.plotType = EZPlotType.buffer
self.plot?.shouldFill = true
self.plot?.shouldMirror = true
self.plot?.shouldOptimizeForRealtimePlot = true
self.plot?.color = UIColor.white
self.plot?.backgroundColor = UIColor(red:0,green:0,blue:0,alpha:0)
self.plot?.gain = 1
self.plotOutlet?.addSubview(self.plot!)

AKAudioFile からコピーしたバッファを介して更新したい:

self.plot?.updateBuffer(file.pcmBuffer.floatChannelData![0], withBufferSize: file.pcmBuffer.frameLength)

これは言う: pcmBuffer:265:error cannot readIntBuffer

最初にバッファーを EZAudioFloatData に変換する別の方法を試しましたが、型キャストを正しく行うことができません。

let data = EZAudioFloatData(numberOfChannels: 2, buffers: file.pcmBuffer.floatChannelData, bufferSize: file.pcmBuffer.frameLength)

インスペクタは次のように述べています:タイプ 'UnsafePointer < UnsafeMutablePointer < Float > > の値を変換できません?' 予想される引数の型に 'UnsafeMutablePointer < UnsafeMutablePointer < Float > ? >!'

私は何を間違っていますか?ところで、私は EZAudioFile() で wav ファイルをロードし、.getWaveformData() を使用してバッファを取得できることを知っていますが、いくつかの理由から、代わりに AKAudioFile を使用して同じことを行う方法があるかどうかを知りたいです。

- -アップデート:

波形機能を AKWaveTableDSPKernel.hpp: ファイルに追加することができました。

EZAudioFloatData* getWaveformData(UInt32 numberOfPoints){

if (numCh == 0 || current_size < numberOfPoints){
    // prevent division by zero
    return nil;
}

EZAudioFloatData *waveformData;

float **data = (float **)malloc( sizeof(float*) * numCh );
for (int i = 0; i < numCh; i++)
{
    data[i] = (float *)malloc( sizeof(float) * numberOfPoints );
}

// calculate the required number of frames per buffer
SInt64 framesPerBuffer = ((SInt64) current_size / numberOfPoints);

// read through file and calculate rms at each point
for (SInt64 i = 0; i < numberOfPoints; i++){

    for (int channel = 0; channel < numCh; channel++){

        float channelData[framesPerBuffer];
        for (int frame = 0; frame < framesPerBuffer; frame++)
        {
            if(channel == 0){
                channelData[frame] = ftbl1->tbl[i * framesPerBuffer + frame];
            }else{
                channelData[frame] = ftbl2->tbl[i * framesPerBuffer + frame];
            }
        }
        float rms = [EZAudioUtilities RMS:channelData length:(UInt32)framesPerBuffer];
        data[channel][i] = rms;

    }

}

waveformData = [EZAudioFloatData dataWithNumberOfChannels:numCh buffers:(float **)data bufferSize:(UInt32)numberOfPoints];

// cleanup
for (int i = 0; i < numCh; i++){
    free(data[i]);
}

free(data);

return waveformData;

}

共通のヘッダー バインディングが必要なだけです。近いうちに、この機能をプル リクエストしてみます。

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