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NDKでopengles2.0を使用してCでレンダリングルーチンを作成しています。行列のグラフィカル変換用の(精度よりも高速な)ライブラリと、推奨できるベストプラクティスに興味があります。

自分で関数を書くことはありそうもないことではありませんが、車輪の再発明をする前にここで聞いてみようと思いました。ありがとう。

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OpenGL Mathematics(GLM)は素晴らしいもののようです。

于 2011-03-05T17:51:10.727 に答える
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ここからandroid.opengl.matrixjavaコードのコピーを取得します。次に、構文をJavaからCに変更すれば、準備は完了です。これが私が自分のプロジェクトに使用したコードです。ただし、これはOpengl行列関数の完全なセットではありません。

#include <stdlib.h>
#include <math.h>

#define PI 3.1415926f
#define normalize(x, y, z)                  \
{                                               \
        float norm = 1.0f / sqrt(x*x+y*y+z*z);  \
        x *= norm; y *= norm; z *= norm;        \
}
#define I(_i, _j) ((_j)+4*(_i))

void matrixSetIdentityM(float *m)
{
        memset((void*)m, 0, 16*sizeof(float));
        m[0] = m[5] = m[10] = m[15] = 1.0f;
}

void matrixSetRotateM(float *m, float a, float x, float y, float z)
{
        float s, c;

        memset((void*)m, 0, 15*sizeof(float));
        m[15] = 1.0f;

        a *= PI/180.0f;
        s = sin(a);
        c = cos(a);

        if (1.0f == x && 0.0f == y && 0.0f == z) {
                m[5] = c; m[10] = c;
                m[6] = s; m[9]  = -s;
                m[0] = 1;
        } else if (0.0f == x && 1.0f == y && 0.0f == z) {
                m[0] = c; m[10] = c;
                m[8] = s; m[2]  = -s;
                m[5] = 1;
        } else if (0.0f == x && 0.0f == y && 1.0f == z) {
                m[0] = c; m[5] = c;
                m[1] = s; m[4] = -s;
                m[10] = 1;
        } else {
                normalize(x, y, z);
                float nc = 1.0f - c;
                float xy = x * y;
                float yz = y * z;
                float zx = z * x;
                float xs = x * s;
                float ys = y * s;
                float zs = z * s;
                m[ 0] = x*x*nc +  c;
                m[ 4] =  xy*nc - zs;
                m[ 8] =  zx*nc + ys;
                m[ 1] =  xy*nc + zs;
                m[ 5] = y*y*nc +  c;
                m[ 9] =  yz*nc - xs;
                m[ 2] =  zx*nc - ys;
                m[ 6] =  yz*nc + xs;
                m[10] = z*z*nc +  c;
        }
}

void matrixMultiplyMM(float *m, float *lhs, float *rhs)
{
        float t[16];
        for (int i = 0; i < 4; i++) {
                register const float rhs_i0 = rhs[I(i, 0)];
                register float ri0 = lhs[ I(0,0) ] * rhs_i0;
                register float ri1 = lhs[ I(0,1) ] * rhs_i0;
                register float ri2 = lhs[ I(0,2) ] * rhs_i0;
                register float ri3 = lhs[ I(0,3) ] * rhs_i0;
                for (int j = 1; j < 4; j++) {
                        register const float rhs_ij = rhs[ I(i,j) ];
                        ri0 += lhs[ I(j,0) ] * rhs_ij;
                        ri1 += lhs[ I(j,1) ] * rhs_ij;
                        ri2 += lhs[ I(j,2) ] * rhs_ij;
                        ri3 += lhs[ I(j,3) ] * rhs_ij;
                }
                t[ I(i,0) ] = ri0;
                t[ I(i,1) ] = ri1;
                t[ I(i,2) ] = ri2;
                t[ I(i,3) ] = ri3;
        }
        memcpy(m, t, sizeof(t));
}

void matrixScaleM(float *m, float x, float y, float z)
{
        for (int i = 0; i < 4; i++)
        {
                m[i] *= x; m[4+i] *=y; m[8+i] *= z;
        }
}

void matrixTranslateM(float *m, float x, float y, float z)
{
        for (int i = 0; i < 4; i++)
        {
                m[12+i] += m[i]*x + m[4+i]*y + m[8+i]*z;
        }
}

void matrixRotateM(float *m, float a, float x, float y, float z)
{
        float rot[16], res[16];
        matrixSetRotateM(rot, a, x, y, z);
        matrixMultiplyMM(res, m, rot);
        memcpy(m, res, 16*sizeof(float));
}

void matrixLookAtM(float *m,
                float eyeX, float eyeY, float eyeZ,
                float cenX, float cenY, float cenZ,
                float  upX, float  upY, float  upZ)
{
        float fx = cenX - eyeX;
        float fy = cenY - eyeY;
        float fz = cenZ - eyeZ;
        normalize(fx, fy, fz);
        float sx = fy * upZ - fz * upY;
        float sy = fz * upX - fx * upZ;
        float sz = fx * upY - fy * upX;
        normalize(sx, sy, sz);
        float ux = sy * fz - sz * fy;
        float uy = sz * fx - sx * fz;
        float uz = sx * fy - sy * fx;

        m[ 0] = sx;
        m[ 1] = ux;
        m[ 2] = -fx;
        m[ 3] = 0.0f;
        m[ 4] = sy;
        m[ 5] = uy;
        m[ 6] = -fy;
        m[ 7] = 0.0f;
        m[ 8] = sz;
        m[ 9] = uz;
        m[10] = -fz;
        m[11] = 0.0f;
        m[12] = 0.0f;
        m[13] = 0.0f;
        m[14] = 0.0f;
        m[15] = 1.0f;
        matrixTranslateM(m, -eyeX, -eyeY, -eyeZ);
}

void matrixFrustumM(float *m, float left, float right, float bottom, float top, float near, float far)
{
        float r_width  = 1.0f / (right - left);
        float r_height = 1.0f / (top - bottom);
        float r_depth  = 1.0f / (near - far);
        float x = 2.0f * (near * r_width);
        float y = 2.0f * (near * r_height);
        float A = 2.0f * ((right+left) * r_width);
        float B = (top + bottom) * r_height;
        float C = (far + near) * r_depth;
        float D = 2.0f * (far * near * r_depth);

        memset((void*)m, 0, 16*sizeof(float));
        m[ 0] = x;
        m[ 5] = y;
        m[ 8] = A;
        m[ 9] = B;
        m[10] = C;
        m[14] = D;
        m[11] = -1.0f;
}
于 2013-02-07T17:32:54.003 に答える
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GLM数学ライブラリには、変換やその他の行列演算だけではありません。たとえば、シェーダーに送信する前に値を補間するために使用できるGLSLスタイルのmix()APIがあります。

于 2012-03-15T18:13:10.573 に答える
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少し遅いですが、Cを使用することを選択した人におそらく関連しています:

必要なすべての線形機能がうまく書き出された単一ファイルのヘッダーを見つけました。

https://github.com/datenwolf/linmath.h/blob/master/linmath.h

必要なすべてのマトリックス/ベクトルタイプが含まれており、Android NDK/GL2で正常に動作します。例えば:

mat4x4 projection;
mat4x4 modelview;

// other stuff such as initialization etc

mat4x4_frustum(projection, -1, 1, -1, 1, 0.5, 100);
mat4x4_translate(modelview, 0, 0, -1);

// ...

// Render Operation: mvMatrixHandle and pMatrixHandle are defined previously
glUniformMatrix4fv(mvMatrixHandle, 1, GL_FALSE, modelview);
glUniformMatrix4fv(pMatrixHandle, 1, GL_FALSE, projection);
于 2016-03-05T21:16:17.767 に答える