プロジェクトのスプライトをインポート/管理する最良の方法を定義しようとしています。アトラスをインポートしてみましたが、不便でした。スプライト (POT/4 の倍数) を個別にインポートする Sprite Packer を試しました。デザイナーはそれを正しく理解できません。Unity Atlas を使用することを考えていたので、ドローコールと圧縮に関して正確にはわかりません。それで、... 誰かがこの問題について私を啓発できますか?
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ドローコールと圧縮に関して、私が得ているものを正確に理解しようとしています。
描画呼び出しはパフォーマンスに影響を与えます。数字は、画面に描画されているオブジェクトの数を示します。プロジェクトが 2D 重い場合、つまり 1 回の描画呼び出しで 100 以上のスプライトを意味します。どうにかしてそれらすべてを 1 つのスプライト シートに詰め込むことができれば、グラフィックス カードは 1 つのオブジェクトしか読み取れないため、より簡単になります。
これはより詳細になります - http://www.theappguruz.com/blog/learn-draw-call-reduction-and-make-your-games-run-superfast
デザイン チームがアトラスを修正/変更したため、スプライトを再度スライス/割り当てする必要があります。
スプライト シートを処理するためのより良いアプローチについて、設計チームに相談する必要があります。個人的に:
- Photoshop で 2048 x 2048 のテクスチャを作成します
- グリッドのガイドラインを設定し、それらのグリッド内にスプライトを配置します。何か他のものを追加する必要がある場合に備えて、下のスペースを残しておくか、やり直すのではなく、それらを新しいスプライト シートに追加することさえできます。
- PNGをユニティにエクスポートし、それらのグリッド寸法をスライスに入力します>セルサイズによるグリッド
- スプライトエディタで名前を付けて適用します。単一のオブジェクトに、使用できる複数の名前付きイメージが含まれるようになりました。
これを破壊せずに編集するには、Unity 内ではなく Windows Explorer バージョンに移動し、フォトショットで編集して変更を加えます。保存すると、内容が変更されても、すべての名前とスライスはそのまま残ります。
于 2018-09-08T06:25:25.390 に答える