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XNA シェーダーを Unity のシェーダーに移植する必要があり、これが正しく行われたことを確認したいと考えています。

Pass1ようなアルファブレンディングを使用しSrcBlendDestBlendカリングをなしに設定するセクションは、私が正しいことを確認したい唯一の場所です。

これは XNA シェーダーのバージョンです。

pass Pass1
{
    AlphaBlendEnable = true;
    SrcBlend = SRCALPHA;
    DestBlend = INVSRCALPHA;
    CullMode = None;

    VertexShader = compile vs_2_0 TheVertexShader();
    PixelShader = compile ps_2_0 ThePixelShader();
}

これは、私が作成した Unity Shaderlab ポートです。

Tags{ "Queue" = "Transparent" "RenderType" = "Transparent" }
LOD 100
Blend SrcAlpha One
Blend DstAlpha OneMinusSrcAlpha
ZWrite Off
Cull Off 

Unity では問題なく動作しているようですが、これは Unity のパス設定とまったく同じですか? そうでない場合は、正確な同等性を得るためにどのような変更が必要ですか。

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