XNA シェーダーを Unity のシェーダーに移植する必要があり、これが正しく行われたことを確認したいと考えています。
のPass1
ようなアルファブレンディングを使用しSrcBlend
、DestBlend
カリングをなしに設定するセクションは、私が正しいことを確認したい唯一の場所です。
これは XNA シェーダーのバージョンです。
pass Pass1
{
AlphaBlendEnable = true;
SrcBlend = SRCALPHA;
DestBlend = INVSRCALPHA;
CullMode = None;
VertexShader = compile vs_2_0 TheVertexShader();
PixelShader = compile ps_2_0 ThePixelShader();
}
これは、私が作成した Unity Shaderlab ポートです。
Tags{ "Queue" = "Transparent" "RenderType" = "Transparent" }
LOD 100
Blend SrcAlpha One
Blend DstAlpha OneMinusSrcAlpha
ZWrite Off
Cull Off
Unity では問題なく動作しているようですが、これは Unity のパス設定とまったく同じですか? そうでない場合は、正確な同等性を得るためにどのような変更が必要ですか。