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ゲームやグラフィックス業界での従来の物理シミュレーションは、基本的に離散的でした。しかし、box2dやbullet3dなどの最近のエンジンは、継続的な物理シミュレーションを実装しています。離散シミュレーションの基本原理は知っていますが、連続シミュレーションについてはわかりません。それは私にとって魔法であり、魔法を使うことは難しく危険です。ですから、魔法を理解して道具にしたいと思っています。

だから私は知りたいです:(1)これらの連続物理シミュレーションの基本的なアイデアと実装原理は何ですか?(2)アイデアを他の種類の離散シミュレーションに一般化できますか?これを理解させてください!

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私はこのドキュメントで読んだことだけを知っています。これは、ここで単に繰り返す価値があるよりも確かに優れた情報と優れたリファレンスを持っています。

それにもかかわらず、衝突検出は継続的なもののように聞こえます。弾丸を考えてみましょう(偶然の一致?)。∆t = 1/30 sでシミュレートすると、あるタイムステップで5m前方に、次のタイムステップで5m後方になる可能性がかなり高くなります。私が理解していることから、連続物理エンジンは弾丸を、私が死んだときに正確に私と交差する光線として扱います。この方法は、いつどこで衝突が発生するかを直接解決するようです。体を回転させたり翻訳したりするための代数は複雑になると思いますが、本当にそれを探求したいのであれば、いくつかの博士論文が参照されているようです。

それがあまり明白で見下すようなものではないことを願っていますが、ドキュメントには関連する参照があるように見えます。幸運を!

于 2011-03-13T04:18:04.957 に答える