最近Qtを手に入れてOpenGLで使用していますが、SDLコードをQtに移動し、テクスチャコードをQImageを使用するように変更すると、動作しなくなります。
エラー チェック コードからわかるように、画像は正しく読み込まれます。
ありがとう!
PS: glDrawPixels の使用を提案しないでください。当面の問題を修正する必要があります。その理由のいくつかは 1. 遅い 2. Android (このコードは最終的に実行される可能性があります) は OpenGL ES であり、glDrawPixels をサポートしていません。
コードは次のとおりです。
//original image
QImage img;
if(!img.load(":/star.png"))
{
//loads correctly
qWarning("ERROR LOADING IMAGE");
}
//array for holding texture ID
GLuint texture[1];
//get the OpenGL-friendly image
QImage GL_formatted_image;
GL_formatted_image = QGLWidget::convertToGLFormat(img);
//make sure its not null
if(GL_formatted_image.isNull())
qWarning("IMAGE IS NULL");
else
qWarning("IMAGE NOT NULL");
//generate the texture name
glGenTextures(1, texture);
//bind the texture ID
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[0]);
//generate the texture
glTexImage2D( GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, GL_formatted_image.width(),
GL_formatted_image.height(),
0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, GL_formatted_image.bits() );
//texture parameters
glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR );
glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
//draw the texture
glPushMatrix();
glTranslatef(-2.0f, 0.0f, 0.0f);
glColor3f(1.0f, 1.0f, 1.0f);
glBegin(GL_TRIANGLES);
glVertex2f(1.0f, 0.0f);
glTexCoord2f(1.0f, 0.0f);
glVertex2f(0.0f, 1.0f);
glTexCoord2f(0.0f, 1.0f);
glVertex2f(0.0f, 0.0f);
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f);
glEnd();
glPopMatrix();
SDL を使用した元のテクスチャ ロード関数は次のとおりです。
GLuint loadTexturewithSDL(const char* FILE, GLenum texture_format)
{
GLuint texture; // This is a handle to our texture object
SDL_Surface *surface; // This surface will tell us the details of the image
GLint nOfColors;
if ( (surface = SDL_LoadBMP(FILE)) ) {
// Check that the image's width is a power of 2
if ( (surface->w & (surface->w - 1)) != 0 ) {
printf("warning: image's width is not a power of 2\n");
}
// Also check if the height is a power of 2
if ( (surface->h & (surface->h - 1)) != 0 ) {
printf("warning: image's height is not a power of 2\n");
}
// get the number of channels in the SDL surface
nOfColors = surface->format->BytesPerPixel;
if (nOfColors == 4) // contains an alpha channel
{
if (surface->format->Rmask == 0x000000ff)
texture_format = GL_RGBA;
else
texture_format = GL_BGRA;
} else if (nOfColors == 3) // no alpha channel
{
if (surface->format->Rmask == 0x000000ff)
texture_format = GL_RGB;
else
texture_format = GL_BGR;
} else {
printf("warning: the image is not truecolor.. this will probably break\n");
// this error should not go unhandled
}
// Have OpenGL generate a texture object handle for us
glGenTextures( 1, &texture );
// Bind the texture object
glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, texture );
// Set the texture's stretching properties
glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR );
glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR );
// Edit the texture object's image data using the information SDL_Surface gives us
glTexImage2D( GL_TEXTURE_2D, 0, nOfColors, surface->w, surface->h, 0,
texture_format, GL_UNSIGNED_BYTE, surface->pixels );
}
else {
printf("SDL could not load image %s\n", SDL_GetError());
SDL_Quit();
return 1;
}
// Free the SDL_Surface only if it was successfully created
if ( surface ) {
SDL_FreeSurface( surface );
}
return texture;
}