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こんにちは、ボタン 1 を押すと、ボタン 2 と 3 と同じようにオブジェクト 1 の位置に向かって移動するように、ボタンを押すとメイン カメラを他のゲーム オブジェクトの位置に移動するコードがあります。これは更新関数に当てはまります。現在、複数のボタンに対して複数のパブリック関数があります。任意のボタンを押すと、ブール値が true になり、ブール値が継続的に更新されるため、カメラが揺れる原因となります。カメラが最終的に到達したときの方法を教えてください。フラグのブール値の位置が false になり、もう一度別のボタンを押すと、再び true になります ここに私のコードがあります

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class camMOVE : MonoBehaviour {

public Transform  handleview;
public Transform pressureview;
public Transform wallview;
public Transform sechandleview;
public Transform pressuretwoview;
public Transform switchview;

public GameObject handlebtn;
public GameObject pressurebtn;
public GameObject wallbtn;
public GameObject handletwobtn;
public GameObject pressuretwobtn;
public GameObject switchbtn;

public GameObject parentobj;
Animator anim;

public float transitionSPEED;
Transform currentVIEW;
private bool flag = false;
Vector3 currentangel;
public List<GameObject> modelparts;

private void Start(){
    handlebtn.SetActive (true);
    pressurebtn.SetActive (false);
    wallbtn.SetActive (false);
    handletwobtn.SetActive (false);
    pressuretwobtn.SetActive (false);
    switchbtn.SetActive (false);

    anim = parentobj.GetComponent<Animator> ();
    anim.SetBool ("start", true);

    //currentVIEW = handleview;
    foreach (GameObject obj in modelparts) {

        obj.GetComponent<BoxCollider> ().enabled = false;
    }
}

private void Update(){
    if (flag == true) {
        transform.position = Vector3.Lerp (transform.position, 
currentVIEW.position, Time.deltaTime * transitionSPEED);

    currentangel = new Vector3 (Mathf.LerpAngle 
(transform.rotation.eulerAngles.x, currentVIEW.transform.rotation.eulerAngles.x, Time.deltaTime * transitionSPEED),
            Mathf.LerpAngle (transform.rotation.eulerAngles.y, currentVIEW.transform.rotation.eulerAngles.y, Time.deltaTime * transitionSPEED),
            Mathf.LerpAngle (transform.rotation.eulerAngles.z, currentVIEW.transform.rotation.eulerAngles.z, Time.deltaTime * transitionSPEED));

        transform.eulerAngles = currentangel;
    }
}

public void Handleview(){
    currentVIEW = handleview;
    handlebtn.SetActive (false);
    flag = true;
}

public void Pressureview(){
    currentVIEW = pressureview;
    pressurebtn.SetActive (false);
    flag = true;
}

public void Wallview(){
    currentVIEW = wallview;
    wallbtn.SetActive (false);
    flag = true;
}

public void Secondhandleview(){
    currentVIEW = sechandleview;
    handletwobtn.SetActive (false);
    flag = true;
}

public void Pressuretwoview(){
    currentVIEW = pressuretwoview;
    pressuretwobtn.SetActive (false);
    flag = true;
}

public void Switchview(){
    currentVIEW = switchview;
    switchbtn.SetActive (false);
    flag = true;
}

}

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