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プログラムのプロファイリングを行ったところ、CPU の大部分が に費やされていることがわかりましたSoundPool.play()

ゲームには最大 10 個のサウンド ファイルがあり、それぞれが 1 秒未満です。現在、それらは 64kbs の可変 MP3 です。それらはSoundPool最初にロードされ、ゲーム全体で頻繁に再生されます。

私の質問: どのオーディオ形式 (例: mp3、ogg など) が、モバイル デバイスの CPU とバッテリーの消費に最も適していますか? 私は効果音だけに使っており、同時再生の必要はありません。

どうもありがとう。

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私の知る限り、Android は音声ファイルを圧縮解除してからサウンドプールに入れ、後ですばやく再生できるようにするため、大きな違いはありません。これは、メモリ不足にならずに非常に多くの (または大きな) サウンドをサウンド プールに入れることができない理由でもあります。

于 2011-03-30T11:55:21.907 に答える
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WAV や MIDI のような圧縮率の低いオーディオ形式は、RAM の使用量が増える代わりに、MP3 や Ogg よりも少ない CPU サイクルを消費すると思います。

于 2011-03-20T07:19:02.860 に答える