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DXGI フォーマット DXGI_FORMAT_R32_FLOAT の赤色のテクスチャを作成しました。ピクセルあたり 4 バイトが用意されている赤色ピクセルのバイト バッファがあります。次に、デバイス コンテキスト マップおよびマップ解除関数を使用してバイト バッファーをコピーし、その後、シェーダー リソース ビューを作成しました。リソースビューからリソースを取得し、それを SaveDDSTextureToFile() に渡して、ビットマップデータを dds ファイル形式に保存しました。しかし、ファイルの dds に保存して確認しようとすると、同じサイズのテクスチャが完全に黒く保存されます。デバッグするにはどこを見ればよいですか?

    D3D11_TEXTURE2D_DESC desc;
    ZeroMemory(&desc, sizeof(desc));
    desc.Width = static_cast<UINT>(renderTarget.width);
    desc.Height = static_cast<UINT>(renderTarget.height);
    desc.ArraySize = 1;
    desc.Format = DXGI_FORMAT_R32_FLOAT;
    desc.Usage = D3D11_USAGE_DYNAMIC;
    desc.BindFlags = D3D11_BIND_SHADER_RESOURCE;
    desc.CPUAccessFlags = D3D11_CPU_ACCESS_WRITE;
    desc.MipLevels = 1;
    desc.SampleDesc.Count = 1;

    ...

SaveDDSTextureToFile(renderer->Context(), texture2D, L"D:\\RED.dds");

次の手順で赤いテクスチャ バッファを作成しました。

CImage m_cImage;
// create a test image
m_cImage.Create(w, -h, 8 * 4); // 8 bit * 4 channel => 32 bpp or 4 byte per pixel
auto hdc = m_cImage.GetDC();
Gdiplus::Graphics graphics(hdc);

// Create a SolidBrush object.
Gdiplus::SolidBrush redBrush(Gdiplus::Color::Red);

// Fill the rectangle.
Gdiplus::Status status = graphics.FillRectangle(&redBrush, 0, 0, w, h);
TRY_CONDITION(status == Gdiplus::Status::Ok);
....
// Then saved the m_cImage.GetBits() to bmp file using Gdiplus::Bitmap
// and my expected texture is found
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