まず、OpenSceneGraph (略して OSG) と Ogre3D は両方とも非常によく文書化され、サポートされており、大規模なフォーラムなどです... Irrlicht については最新のものである以外はあまり知りません。おそらく、最初の 2 つのどちらでも間違いはありません。誰かがCrystalSpaceについて言及しました。私はそれを何年も見ていませんでしたが、機能と API でこれらの人たちに大きく遅れをとっていました。
ドメイン
私が決断を下すとしたら、どの分野に集中しているかを知りたいと思うでしょう。例えば、地球全体のシミュレーションなどです。または、レンダリングされるものの感覚。例:空気から見た地形/地球 | 建物の内部だが、外部もある | CAD のようなもの | 情報の可視化
私がそう言うのは、OpenSceneGraph がシミュレーションと軍事設定に強い影響力を持っているからです。開示: それは私の分野であり、日常的に OSG を使用しています。そうは言っても、私は常に Ogre3D を試してみたいと思っていて、何年も傍観していました。私はそれに慣れていません。そのため、完全な比較対照を行うことはできません。それぞれのプロジェクトの歴史と主なユーザーのおかげで、 Ogre3Dはよりビデオゲームに傾倒しています。OSGは、よりシミュレーション業界に傾いています。しかし、どちらもそのアリーナにつながれていません。
たとえば、私が持っていた
としましょう: ラグドール/人が多いシミュレーション: 私は Ogre3D を使います。
terrapage ファイルを使用する必要があるシミュレーション: ほとんどの場合、OSG を使用する必要があります。
クロスプラットフォーム
Ogre3D の Linux 側については語れません。しかし、主な開発者 (Robert Osfield) は、すべての作業に Linux/Mac を使用しています。CMake は、コードのコンパイルに使用されるものです。またはapt-get、両方を試してみてください。
パフォーマンス
適切な調整があれば、両方とも良いパフォーマンスが得られると思います (繰り返しますが、レンダリングされるものは... bsp ファイル、octtree、高空飛行シミュレーション? )。また、使用する OS も重要な場合があります。
視覚的なルックス
優れたモデル/地形とシェーダーがなければ、エンジンを手に入れることはできません。この 2 つの手法の違いについては、より適切にサポートされている可能性がありますが、正確な比較を行うには特定の例が必要です。
シーン管理
このセクションに関しては、OSG は非常にクリーンで直感的です。シーンのトラバース、ノードの検索、サブグラフの状態の変更はすべて非常に簡単です。
スクリプティング
あなたはこれについて言及していませんでしたが、私はそれを入れようと思っていました.Ogre3Dに行きます. OSG には、サードパーティまたはカスタム プラグインが必要です。そして、Irrlicht はそれをまったくサポートしていません。
私の意見を読んだので、別のものが必要だったように、このサイト (
Devmaster ) は他の人が探しているのに最適です. ただし、詳細が不足しています。
ps - ハイブリッド (OSG ベース) のようなものがあります。それが Delta3D です。また、十分にサポートされ、更新されています。そして、おそらく :) のようなシミュレーションである Ogre3D の派生物があります。