fpsカウントの時間を計り、制限を60に設定したいのですが、Google経由でいくつかのコードを見てきましたが、完全にはわかりません。
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デルタ時間は、最終時間から元の時間を引いたものです。
dt= t-t0
ただし、このデルタ時間は、単に速度が変化している間に経過する時間です。
関数の導関数は、その変数の 1 つに関する関数の微小変化を表します。変数に関する関数の導関数は、次のように定義されます。
f(x + h) - f(x)
f'(x) = lim -----------------
h->0 h
http://mathworld.wolfram.com/Derivative.html
#include<time.h>
#include<stdlib.h>
#include<stdio.h>
#include<windows.h>
#pragma comment(lib,"winmm.lib")
void gotoxy(int x, int y);
void StepSimulation(float dt);
int main(){
int NewTime = 0;
int OldTime = 0;
float dt = 0;
float TotalTime = 0;
int FrameCounter = 0;
int RENDER_FRAME_COUNT = 60;
while(true){
NewTime = timeGetTime();
dt = (float) (NewTime - OldTime)/1000; //delta time
OldTime = NewTime;
if (dt > (0.016f)) dt = (0.016f); //delta time
if (dt < 0.001f) dt = 0.001f;
TotalTime += dt;
if(TotalTime > 1.1f){
TotalTime=0;
StepSimulation(dt);
}
if(FrameCounter >= RENDER_FRAME_COUNT){
// draw stuff
//Render();
gotoxy(1,2);
printf(" \n");
printf("OldTime = %d \n",OldTime);
printf("NewTime = %d \n",NewTime);
printf("dt = %f \n",dt);
printf("TotalTime = %f \n",TotalTime);
printf("FrameCounter = %d fps\n",FrameCounter);
printf(" \n");
FrameCounter = 0;
}
else{
gotoxy(22,7);
printf("%d ",FrameCounter);
FrameCounter++;
}
}
return 0;
}
void gotoxy(int x, int y){
COORD coord;
coord.X = x; coord.Y = y;
SetConsoleCursorPosition(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE), coord);
return;
}
void StepSimulation(float dt){
// calculate stuff
//vVelocity += Ae * dt;
}
60 FPS が必要な場合は、各フレームにどれくらいの時間があるかを把握する必要があります。この場合、16.67 ミリ秒です。したがって、16.67 ミリ秒ごとに完了するループが必要です。
通常は (簡単に言えば)、入力を取得し、物理処理を行い、レンダリングし、16.67ms が経過するまで一時停止します。
これは通常、ループの先頭で時間を保存し、最後に差を計算し、その間何もせずにスリープまたはループすることによって行われます。
この記事では、必要な方法を含め、ゲーム ループを実行するいくつかの異なる方法について説明しますが、この記事ではより高度な方法の 1 つを使用します。
fpsを制限しようとしないでください。これを行う唯一の理由は、デルタ時間を使用しておらず、各フレームが同じ長さであると予想する場合です。最も単純なゲームでさえ、それを保証することはできません。
ただし、デルタ時間を取り、それを固定サイズにスライスして、残りを保持することができます。
これが私が最近書いたコードです。徹底的にテストされていません。
void GameLoop::Run()
{
m_Timer.Reset();
while(!m_Finished())
{
Time delta = m_Timer.GetDelta();
Time frameTime(0);
unsigned int loopCount = 0;
while (delta > m_TickTime && loopCount < m_MaxLoops)
{
m_SingTick();
delta -= m_TickTime;
frameTime += m_TickTime;
++loopCount;
}
m_Independent(frameTime);
// add an exception flag later.
// This is if the game hangs
if(loopCount >= m_MaxLoops)
{
delta %= m_TickTime;
}
m_Render(delta);
m_Timer.Unused(delta);
}
}
メンバーオブジェクトはブーストスロットであるため、さまざまなコードをさまざまなタイミングメソッドで登録できます。独立したスロットは、キーのマッピングや音楽の変更など、それほど正確である必要はないもののためのものです。SingTickは、すべての目盛りが同じであることがわかっていても、壁を突き抜けたくない場合に簡単な物理学に適しています。レンダリングはデルタを取得するため、アニメーションはスムーズに実行されますが、次のSingTickでそれを考慮する必要があります。
お役に立てば幸いです。
このような方法でフレーム レートを制限してはならない理由はたくさんあります。stijn が指摘したように、1 つの理由は、すべてのモニターが正確に 60 fps で実行されるわけではないことです。別の理由は、タイマーの解像度が十分でないことです。さらに別の理由は、十分な解像度が与えられたとしても、2 つの別個のタイマー (モニターの更新とあなたのもの) が実行されていることです。 parallel は、ランダムな不正確さのために常に時間と同期しなくなります (そうしなければなりません!)。最も重要な理由は、それがまったく必要ないことです。
Windows での既定のタイマーの解像度は 15 ミリ秒であり、(timeBeginPeriod を使用して) 取得できる最高の解像度は 1 ミリ秒であることに注意してください。したがって、(せいぜい) 16ms または 17ms 待つことができます。60fps での 1 フレームは 16.6666ms 16.6666ms をどのように待ちますか?
ゲームの速度をモニターのリフレッシュ レートに制限する場合は、垂直同期を有効にします。これにより、必要なことが正確に同期の問題なしで実行されます。垂直同期にも特殊性がありますが (フレームが 16.67 ミリ秒かかると驚くような驚きが得られるなど)、利用可能なソリューションとしては群を抜いて優れています。
これを行う理由が、シミュレーションをレンダー ループに適合させるためだった場合、これは必読です。
これをチェックしてください:
//Creating Digital Watch in C++
#include<iostream>
#include<Windows.h>
using namespace std;
struct time{
int hr,min,sec;
};
int main()
{
time a;
a.hr = 0;
a.min = 0;
a.sec = 0;
for(int i = 0; i<24; i++)
{
if(a.hr == 23)
{
a.hr = 0;
}
for(int j = 0; j<60; j++)
{
if(a.min == 59)
{
a.min = 0;
}
for(int k = 0; k<60; k++)
{
if(a.sec == 59)
{
a.sec = 0;
}
cout<<a.hr<<" : "<<a.min<<" : "<<a.sec<<endl;
a.sec++;
Sleep(1000);
system("Cls");
}
a.min++;
}
a.hr++;
}
}