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Screen Space Ambient Occlusion の例を XNA 3.1 から XNA 4.0 に変換しようとしています。シェーダー ファイルのこの奇妙な問題を除いて、ソースのすべての問題を修正しました。Shawn Hargreaves のブログのガイドに従って、シェーダーに関するすべての明らかな問題を調べて修正しましたが、コンパイルすると、512 の命令スロット制限をはるかに超える 620 の命令スロットを使用します。これが XNA 3.1 では機能したのに、XNA 4.0 では機能しなかったのはなぜでしょうか?

ファイルの 3.1 コピーからの変更は非常に最小限で、いくつかの関数の名前を変更しただけです。以下は、現在の形式の完全なシェーダー ソースです。これがコンパイルされる命令スロットの数を減らすための助けに非常に感謝します.


float sampleRadius;
float distanceScale;
float4x4 Projection;

float3 cornerFustrum;

struct VS_OUTPUT
{
    float4 pos              : POSITION;
    float2 TexCoord         : TEXCOORD0;
    float3 viewDirection    : TEXCOORD1;
}; 

VS_OUTPUT VertexShaderFunction(
    float4 Position : POSITION, float2 TexCoord : TEXCOORD0)
{
    VS_OUTPUT Out = (VS_OUTPUT)0;

    Out.pos = Position;
    Position.xy = sign(Position.xy);
    Out.TexCoord = (float2(Position.x, -Position.y) + float2( 1.0f, 1.0f ) ) * 0.5f;
    float3 corner = float3(-cornerFustrum.x * Position.x,
            cornerFustrum.y * Position.y, cornerFustrum.z);
    Out.viewDirection =  corner;

    return Out;
}


texture depthTexture;
texture randomTexture;

sampler2D depthSampler = sampler_state
{
    Texture = <depthTexture>;
    ADDRESSU = CLAMP;
    ADDRESSV = CLAMP;
    MAGFILTER = LINEAR;
    MINFILTER = LINEAR;
};

sampler2D RandNormal = sampler_state
{
    Texture = <randomTexture>;
    ADDRESSU = WRAP;
    ADDRESSV = WRAP;
    MAGFILTER = LINEAR;
    MINFILTER = LINEAR;
};

float4 PixelShaderFunction(VS_OUTPUT IN) : COLOR0
{
    float4 samples[16] =
    {
        float4(0.355512,    -0.709318,  -0.102371,  0.0 ),
        float4(0.534186,    0.71511,    -0.115167,  0.0 ),
        float4(-0.87866,    0.157139,   -0.115167,  0.0 ),
        float4(0.140679,    -0.475516,  -0.0639818, 0.0 ),
        float4(-0.0796121,  0.158842,   -0.677075,  0.0 ),
        float4(-0.0759516,  -0.101676,  -0.483625,  0.0 ),
        float4(0.12493,     -0.0223423, -0.483625,  0.0 ),
        float4(-0.0720074,  0.243395,   -0.967251,  0.0 ),
        float4(-0.207641,   0.414286,   0.187755,   0.0 ),
        float4(-0.277332,   -0.371262,  0.187755,   0.0 ),
        float4(0.63864,     -0.114214,  0.262857,   0.0 ),
        float4(-0.184051,   0.622119,   0.262857,   0.0 ),
            float4(0.110007,    -0.219486,  0.435574,   0.0 ),
        float4(0.235085,    0.314707,   0.696918,   0.0 ),
        float4(-0.290012,   0.0518654,  0.522688,   0.0 ),
        float4(0.0975089,   -0.329594,  0.609803,   0.0 )
    };

    IN.TexCoord.x += 1.0/1600.0;
    IN.TexCoord.y += 1.0/1200.0;

    normalize (IN.viewDirection);
    float depth = tex2D(depthSampler, IN.TexCoord).a;
    float3 se = depth * IN.viewDirection;

    float3 randNormal = tex2D( RandNormal, IN.TexCoord * 200.0 ).rgb;

    float3 normal = tex2D(depthSampler, IN.TexCoord).rgb;
    float finalColor = 0.0f;

    for (int i = 0; i < 16; i++)
    {
        float3 ray = reflect(samples[i].xyz,randNormal) * sampleRadius;

        //if (dot(ray, normal) < 0)
        //  ray += normal * sampleRadius;

        float4 sample = float4(se + ray, 1.0f);
        float4 ss = mul(sample, Projection);

        float2 sampleTexCoord = 0.5f * ss.xy/ss.w + float2(0.5f, 0.5f);

        sampleTexCoord.x += 1.0/1600.0;
        sampleTexCoord.y += 1.0/1200.0;
        float sampleDepth = tex2D(depthSampler, sampleTexCoord).a;

        if (sampleDepth == 1.0)
        {
            finalColor ++;
        }
        else
        {       
            float occlusion = distanceScale* max(sampleDepth - depth, 0.0f);
            finalColor += 1.0f / (1.0f + occlusion * occlusion * 0.1);
        }
    }

    return float4(finalColor/16, finalColor/16, finalColor/16, 1.0f);
}


technique SSAO
{
    pass P0
    {          
        VertexShader = compile vs_3_0 VertexShaderFunction();
        PixelShader  = compile ps_3_0 PixelShaderFunction();
    }
}
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3 に答える 3

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XNA 4.0 では 512 命令の制限 (xbox360 にはあり、HiDef プロファイルでは最小値として適用されます) が適用されますが、XNA3.1 では適用されませんでした。

プラス面としては、XNA HiDef プロファイルを実行できるグラフィックス カードはいずれも失敗しないはずです。XNA が任意の数の命令を許可していれば、失敗した可能性があります。

コードにループがあるため、現在ループを展開している場合は、コンパイラにループ命令を強制的に使用させることができます (私自身はこれに慣れていません)。

于 2011-03-30T11:36:03.843 に答える
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オープン ソースの XNA 4 SSAO を探している場合は、次のリンクを確認してください: SSAO 法線を使用した遅延レンダリング

于 2011-03-30T12:53:01.353 に答える
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シェーダーのサンプル数を 16 から 8 に減らします

于 2011-04-08T04:59:26.563 に答える