画面の左下隅に小さな3D軸座標系を描画するこの機能がありますが、目の前にあるものによっては、クリップされる場合があります。
たとえば、Y = 0のXZ平面上に、地面に平坦な地形を描画しました。カメラはY = 1.75に配置されています(平均的な人の身長をシミュレートするため)。見上げている場合は正常に機能し、見下ろしている場合はグランドプレーンにクリップされます。
見上げる: http: //i.stack.imgur.com/Q0i6g.png
見下ろす:http://i.stack.imgur.com/D5LIx.png
コーナーに軸システムを描画するために呼び出す関数は次のとおりです。
void Axis3D::DrawCameraAxisSystem(float radius, float height, const Vector3D rotation) {
if(vpHeight == 0) vpHeight = 1;
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
glViewport(0, 0, vpWidth, vpHeight);
gluPerspective(45.0f, 1.0 * vpWidth / vpHeight, 1.0f, 5.0f);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
glTranslatef(0.0f, 0.0f, -3.0f);
glRotatef(-rotation.x, 1.0f, 0.0f, 0.0f);
glRotatef(-rotation.y, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
DrawAxisSystem(radius, height);
}
今、私が思ういくつかの主な機能が問題に関連していると思います:
glutDisplayFunc(renderScene);
glutReshapeFunc(changeSize);
void changeSize(int width, int height) {
if(height == 0) height = 1;
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
glViewport(0, 0, width, height);
gluPerspective(60.0f, 1.0 * width / height, 1.0f, 1000.0f);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
}
void renderScene(void) {
glClearColor(0.7f, 0.7f, 0.7f, 0.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
changeSize(glutGet(GLUT_WINDOW_WIDTH), glutGet(GLUT_WINDOW_HEIGHT));
glLoadIdentity();
SceneCamera.Move(CameraDirection, elapsedTime);
SceneCamera.LookAt();
SceneAxis.DrawCameraAxisSystem(0.03f, 0.8f, SceneCamera.GetRotationAngles());
glutSwapBuffers();
}
提案?