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openGLESを使用してAndroidアプリを作成しています。私はいくつかのオンラインチュートリアルに従い、ハードコードされた頂点/インデックス/テクスチャ座標を使用してテクスチャキューブをロードすることができました

次のステップとして、wavefront.objファイル用のパーサーを作成しました。チュートリアルの頂点などを使用してモックファイルを作成しました。これは正常に読み込まれます。

ただし、3Dモデリングパッケージを使用して作成されたファイルを使用すると、すべてのテクスチャが台無しになります

以下は、現在テクスチャ座標を取得している方法です。

まず、すべてのテクスチャ座標、vt'sを大きなベクトルにロードします

次に、各f三角形の最初の2つのテクスチャ座標を見つけます(つまり、f 1/2/3 2/5/2 3/4/1は、2番目と5番目のテクスチャ座標を取ることを意味します。.objは0ではなく1からカウントを開始するため、位置から-1にし、x座標位置の位置に2を掛けて、同じことを実行する必要がありますが、vt配列のy座標位置には+1します)

見つけたテクスチャ座標を取得して、別のベクトルに追加します。

すべての頂点を通過したら。ベクトルをFloatBufferに変換し、それをglTexCoordPointerdrawメソッドに渡します

ファイルを解析するためのコードは次のとおりです。

private void openObjFile(String filename, Context context, GL10 gl){

    Vector<String> lines = openFile(filename, context); // opens the file

    Vector<String[]> tokens = new Vector<String[]>();

    Vector<Float> vertices = new Vector<Float>();
    Vector<Float> textureCoordinates = new Vector<Float>();
    Vector<Float> vertexNormals = new Vector<Float>();

    // tokenise
    for(int i = 0;i<lines.size();i++){
        String line = lines.get(i);
        tokens.add(line.split(" "));
    }

    for(int j = 0;j<tokens.size();j++){
        String[] linetokens = tokens.get(j);

        // get rid of comments
        //if(linetokens[0].equalsIgnoreCase("#")){
            //tokens.remove(j);
        //}


        // get texture from .mtl file
        if(linetokens[0].equalsIgnoreCase("mtllib")){
            parseMaterials(linetokens[1],context, gl);

        }

        // vertices
        if(linetokens[0].equalsIgnoreCase("v")){
            vertices.add(Float.valueOf(linetokens[1]));
            vertices.add(Float.valueOf(linetokens[2]));
            vertices.add(Float.valueOf(linetokens[3]));
        }


        // texture coordinates
        if(linetokens[0].equalsIgnoreCase("vt")){

            textureCoordinates.add(Float.valueOf(linetokens[1]));
            textureCoordinates.add(Float.valueOf(linetokens[2]));

        }

        // vertex normals
        if(linetokens[0].equalsIgnoreCase("vn")){

            vertexNormals.add(Float.valueOf(linetokens[1]));
            vertexNormals.add(Float.valueOf(linetokens[2]));
            vertexNormals.add(Float.valueOf(linetokens[3]));
        }

    }

    // vertices     
    this.vertices = GraphicsUtil.getFloatBuffer(vertices);


    Mesh mesh = null;

    Vector<Short> indices = null;
    Vector<Float> textureCoordinatesMesh = null;
    Vector<Float> vertexNormalsMesh = null;

    for(int j = 0;j<tokens.size();j++){



        String[] linetokens = tokens.get(j);

        if(linetokens[0].equalsIgnoreCase("g")){

            if(mesh!=null){

                mesh.setIndices(GraphicsUtil.getShortBuffer(indices));
                mesh.setNumindices(indices.size());
                mesh.setNormals(GraphicsUtil.getFloatBuffer(vertexNormalsMesh));
                mesh.setTextureCoordinates(GraphicsUtil.getFloatBuffer(textureCoordinatesMesh));

                meshes.add(mesh);

            }

            mesh = new Mesh();
            indices = new Vector<Short>();
            textureCoordinatesMesh = new Vector<Float>();
            vertexNormalsMesh = new Vector<Float>();


        } else if(linetokens[0].equalsIgnoreCase("usemtl")){

            String material_name = linetokens[1];

            for(int mn = 0;mn<materials.size();mn++){

                if(materials.get(mn).getName().equalsIgnoreCase(material_name)){
                    mesh.setTextureID(materials.get(mn).getTextureID());
                    mn = materials.size();
                }

            }

        } else if(linetokens[0].equalsIgnoreCase("f")){

            for(int v = 1;v<linetokens.length;v++){

                String[] vvtvn = linetokens[v].split("/");

                short index = Short.parseShort(vvtvn[0]);
                index -= 1;                 
                indices.add(index);

                if(v!=3){
                    int texturePosition = (Integer.parseInt(vvtvn[1]) - 1) * 2;
                    float xcoord = (textureCoordinates.get(texturePosition));
                    float ycoord = (textureCoordinates.get(texturePosition+1));


                    // normalise
                    if(xcoord>1 || ycoord>1){
                        xcoord = xcoord / Math.max(xcoord, ycoord);
                        ycoord = ycoord / Math.max(xcoord, ycoord);
                    }

                    textureCoordinatesMesh.add(xcoord);
                    textureCoordinatesMesh.add(ycoord);

                }                   

                int normalPosition = (Integer.parseInt(vvtvn[2]) - 1) *3;

                vertexNormalsMesh.add(vertexNormals.get(normalPosition));
                vertexNormalsMesh.add(vertexNormals.get(normalPosition)+1);
                vertexNormalsMesh.add(vertexNormals.get(normalPosition)+2);

            }

        }

    }

    if(mesh!=null){             

        mesh.setIndices(GraphicsUtil.getShortBuffer(indices));
        mesh.setNumindices(indices.size());
        mesh.setNormals(GraphicsUtil.getFloatBuffer(vertexNormalsMesh));
        mesh.setTextureCoordinates(GraphicsUtil.getFloatBuffer(textureCoordinatesMesh));

        meshes.add(mesh);
    }// Adding the final mesh
}

そして、これが描画のためのコードです:

public void draw(GL10 gl){

    gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);

    // Counter-clockwise winding.
    gl.glFrontFace(GL10.GL_CCW);
    gl.glEnable(GL10.GL_CULL_FACE);
    gl.glCullFace(GL10.GL_BACK);

    // Pass the vertex buffer in
    gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0,
                             vertices);

    for(int i=0;i<meshes.size();i++){
        meshes.get(i).draw(gl);
    }

    // Disable the buffers

    gl.glDisableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);

}

public void draw(GL10 gl){



    if(textureID>=0){

        // Enable Textures
        gl.glEnable(GL10.GL_TEXTURE_2D);

        // Get specific texture.
        gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, textureID);

        // Use UV coordinates.
        gl.glEnableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);

        // Pass in texture coordinates
        gl.glTexCoordPointer(2, GL10.GL_FLOAT, 0, textureCoordinates);

    } 

    // Pass in texture normals
    gl.glNormalPointer(GL10.GL_FLOAT, 0, normals);

    gl.glEnableClientState(GL10.GL_NORMAL_ARRAY);



        gl.glDrawElements(GL10.GL_TRIANGLES, numindices,GL10.GL_UNSIGNED_SHORT, indices);


    if(textureID>=0){
        // Disable buffers
        gl.glDisableClientState(GL10.GL_NORMAL_ARRAY);
        gl.glDisableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
    }

}

私はこれでどんな助けにも本当に感謝します。ファイルからモデルをロードできないのはイライラします。ここで何が間違っているのか、何が欠けているのかよくわかりません。

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私はあなたのコードのフレーミングに少し混乱していることを認めなければなりません。私が問題になると予想する具体的なこと:

  • 任意の面に関連付けられた3番目の頂点の最終メッシュリストにテクスチャ座標をコピーすることを拒否します。これにより、最初の2つ以降、すべての座標が同期しなくなります。
  • テクスチャ座標の正規化手順は不要であり、なぜそこにあるのかわからない限り、おそらく壊れています(xcoordが最初の行でycoordより大きく、2番目の行で小さい場合はどうなりますか?)
  • OBJは(0、0)をテクスチャの左上と見なし、OpenGLはそれを左下と見なします。したがって、表示されていないコードでテクスチャ座標を反転するようにテクスチャマトリックススタックを設定していない限り、自分で反転する必要があります。 、例えばtextureCoordinatesMesh.add(1.0 - ycoord);

それに加えて、あなたがすでによく知っていて、ここでの問題に関係していないと私が確信している一般的なOBJコメントは、法線を提供しないファイルと法線を提供しないファイルを処理することを期待する必要があるということですまたはテクスチャ座標(現在、両方が存在すると想定しています)。OBJは、三角形だけでなく、任意の数の頂点を持つ面を保持できます。ただし、それらは常に平面で凸状であるため、扇風機として描画するか、扇風機であるかのように三角形に分割することができます。

于 2011-04-09T12:28:38.917 に答える