6

私はCS106Aの講義をオンラインでフォローし、課題をこなしています。ブレイクアウトゲームの動作が理解できないため、数日間立ち往生しています。

基本的に、環境、レンガ、ボール、パドル、エッジを構築し、ボールを環境内で跳ね返らせることができます。ボールをレンガから跳ね返らせることもできますし、レンガを取り除くこともできます。しかし、ボールをレンガから跳ね返らせ、同時にレンガを取り除くことはできません。

私のコードを見ると、ボールの方向を逆にするメソッドがあることがわかります。このメソッドは、ボールが環境内のいずれかのオブジェクトと衝突したかどうかをチェックするメソッドからブール値を取得します。「remove()」メソッドを含めない場合、ボールは予想どおりレンガから跳ね返ります。そのメソッドを含めると、ボールはレンガを取り除きますが、跳ね返ることはありません。これは、コードが読み取られてブール値を返しているが、値がボールの移動方向を変えていないことを示しています。

/*
 * File: Breakout.java
 * -------------------
 * Name:
 * Section Leader:
 * 
 * This file will eventually implement the game of Breakout.
 */

import java.awt.Color;
import java.awt.event.MouseEvent;

import acm.graphics.GArc;
import acm.graphics.GLine;
import acm.graphics.GObject;
import acm.graphics.GOval;
import acm.graphics.GRect;
import acm.program.GraphicsProgram;
import acm.util.RandomGenerator;


public class Breakout extends GraphicsProgram {

/** Width and height of application window in pixels */
    public static final int APPLICATION_WIDTH = 400;
    public static final int APPLICATION_HEIGHT = 600;

/** Dimensions of game board (usually the same) */
    private static final int WIDTH = APPLICATION_WIDTH;
    private static final int HEIGHT = APPLICATION_HEIGHT;

/** Dimensions of the paddle */
    private static final int PADDLE_WIDTH = 60;
    private static final int PADDLE_HEIGHT = 10;

/** Offset of the paddle up from the bottom */
    private static final int PADDLE_Y_OFFSET = 30;

/** Number of bricks per row */
    private static final int NBRICKS_PER_ROW = 10;

/** Number of rows of bricks */
    private static final int NBRICK_ROWS = 10;

/** Separation between bricks */
    private static final int BRICK_SEP = 4;

/** Width of a brick */
    private static final int BRICK_WIDTH =
      (WIDTH - (NBRICKS_PER_ROW - 1) * BRICK_SEP) / NBRICKS_PER_ROW;

/** Height of a brick */
    private static final int BRICK_HEIGHT = 8;

/** Radius of the ball in pixels */
    private static final int BALL_RADIUS = 10;

/** Offset of the top brick row from the top */
    private static final int BRICK_Y_OFFSET = 70;

/** Number of turns */
/** private static final int NTURNS = 3;*/

/* Method: run() */
/** Runs the Breakout program. */

    public void run() {
        init();
        createBall();
        createSides();
        createBlocks();
        createPaddle();
        addMouseListeners();
        waitForClick();
        while (BALL.getY() <= HEIGHT){
            play();
        }
    }

    public void init(){
        setSize(500,700);
    }

    private void createBlocks(){
        int BRICKS = 0;
        int ROWS = 0;
        while (ROWS != NBRICK_ROWS) {
            while (BRICKS != NBRICKS_PER_ROW){
                GRect BRICK = new GRect (BRICK_WIDTH, BRICK_HEIGHT);
                BRICK.setLocation((BRICKS*(BRICK_SEP + BRICK_WIDTH)+BRICK_SEP), BRICK_Y_OFFSET + (ROWS*(BRICK_HEIGHT + BRICK_SEP)));
                BRICK.setFilled(true);
                if (ROWS == 0 || ROWS == 1){
                    BRICK.setColor(Color.RED);
                    BRICK.setFilled(true);}
                    else if (ROWS == 2 || ROWS == 3) {
                        BRICK.setColor(Color.ORANGE);
                    }   
                    else if (ROWS == 4 || ROWS == 5){
                        BRICK.setColor(Color.YELLOW);
                    }
                    else if (ROWS == 6 || ROWS == 7){
                        BRICK.setColor(Color.GREEN);
                    }
                    else if (ROWS == 8 || ROWS == 9){
                        BRICK.setColor(Color.CYAN);
                    }
                add(BRICK);
                BRICKS++;
            }
            ROWS++;
            BRICKS = 0;
        }
    }

    private void createSides(){
        add(rightSide);
        add(leftSide);
        add(topSide);
        add(bottomSide);
    }

    private void createPaddle(){
        PADDLE.setFilled(true);
        add(PADDLE, WIDTH/2 - (PADDLE_WIDTH/2), HEIGHT - PADDLE_Y_OFFSET);
    }

    private void createBall(){
        BALL.setFilled(true);
        BALL.setLocation(WIDTH/2 - 18, HEIGHT/2);
        add(BALL);
    }

    private void play(){
        /* Add Title Text or Lives or Score */
        ballMovement();
    }

    private void ballMovement(){
        BRICK_COUNT = (NBRICKS_PER_ROW*NBRICK_ROWS);
        while (BRICK_COUNT != 0){
            BALL.move(ballXVelocity(), ballYVelocity());
            pause(5);
            checkXCollision();
            checkYCollision();
        }
    }

    public int ballXVelocity(){
        boolean x = checkXCollision();
        if (x == true){
            BALL_X_VELOCITY = -INITIAL_X_VELOCITY;
            INITIAL_X_VELOCITY = BALL_X_VELOCITY;
        }
        else {BALL_X_VELOCITY = INITIAL_X_VELOCITY;}
        return BALL_X_VELOCITY;
    }

    public int ballYVelocity(){
        boolean y = checkYCollision();
        if (y == true){
            BALL_Y_VELOCITY = -INITIAL_Y_VELOCITY;
            INITIAL_Y_VELOCITY = BALL_Y_VELOCITY;
        }
        else {BALL_Y_VELOCITY = INITIAL_Y_VELOCITY;}
        return BALL_Y_VELOCITY;
    }

    private boolean checkXCollision(){
        double ballX = BALL.getX();
        double ballY = BALL.getY();
        GObject colObjLeft = getElementAt(ballX, ballY - BALL_RADIUS);
        GObject colObjRight = getElementAt(ballX + BALL_RADIUS*2, ballY- BALL_RADIUS);
        if (ballX <= 0 || ballX + (BALL_RADIUS*2) >= APPLICATION_WIDTH){
            return true;
        }
        else if (colObjLeft != null){

            return true;
        }
        else if (colObjRight != null){

            return true;
        }
        else {return false;}
    }

    private boolean checkYCollision(){
        double ballX = BALL.getX();
        double ballY = BALL.getY();
        GObject colObjTop = getElementAt(ballX+ BALL_RADIUS, ballY - 1);
        GObject colObjBot = getElementAt(ballX + BALL_RADIUS, ballY + (BALL_RADIUS*2) + 1);
        if(colObjBot == PADDLE){
            return true;
        } 
        else if (ballY <= 0){
            return true;
            }
        else if (colObjTop != null && colObjTop != BALL){
            remove(colObjTop);
            return true;
        }   
        else if (colObjBot != null && colObjBot != PADDLE && colObjBot != BALL){
            remove(colObjBot);
            return true;
        }
        else {return false;}
    }

    public void mouseMoved(MouseEvent e){
        if (e != null){     
            int x = e.getX();
            PADDLE.setLocation(x - (PADDLE_WIDTH/2), HEIGHT - PADDLE_Y_OFFSET);
        }
    }

    /*public void paddleLocation(dx,dy);*/
        /*int x = */

    public GRect PADDLE = new GRect(PADDLE_WIDTH, PADDLE_HEIGHT);
    private GArc BALL = new GArc(BALL_RADIUS*2, BALL_RADIUS*2, 0,360);
    /*private GOval BALL = new GOval(BALL_RADIUS*2, BALL_RADIUS*2);*/
    private int BRICK_COUNT;
    private int BALL_Y_VELOCITY;
    private int BALL_X_VELOCITY;
    private int INITIAL_Y_VELOCITY = 1;
    private RandomGenerator rgen = RandomGenerator.getInstance();
    private int INITIAL_X_VELOCITY = rgen.nextInt(2);
    private GLine rightSide = new GLine (WIDTH, 0, WIDTH, HEIGHT );
    private GLine leftSide = new GLine (0, 0, 0, HEIGHT);
    private GLine topSide = new GLine (0, 0, WIDTH, 0);
    private GLine bottomSide = new GLine (0, HEIGHT, WIDTH, HEIGHT);
}
4

2 に答える 2

2

checkXCollisionandへの余分な呼び出しがcheckYCollision問題のようです。

これらは の一部として直接呼び出します。ballMovementまた、それぞれがメソッド内でも呼び出されVelocityます。

のパラメーターを取得するにはBall.move、メソッドを呼び出してVelocity衝突をチェックし、レンガを削除します。しかし、ボールを動かした直後に、衝突をチェックして再び削除しています。そのballMovementため、次に get を実行すると、ブリックは既に削除されており、Velocityメソッド内の衝突検出は機能しません。

で衝突の戻り値を使って何もしていballMovementないので、おそらくそれらは必要ありません。

于 2011-04-10T05:34:07.453 に答える
1

SO へようこそ、素晴らしい最初の質問です。

while (BRICK_COUNT != 0){
     BALL.move(ballXVelocity(), ballYVelocity());
     pause(5);
     checkXCollision();
     checkYCollision();
}

check*Collision()メインループメソッドの呼び出しにエラーがあると思いますball*Velocity()

いずれかの方法で衝突が見つかった場合ball*Velocity()、レンガは取り除かれ、コースが反転され、問題ないように見えます。

しかし、 への直接呼び出しで衝突が見つかった場合、check*Collision()方向を逆にすることはできません。

しかし、修正は単にこれら 2 行を削除するだけにとどまらないのではないかと心配しています。(しかし、それを試してみてください。:)ボールが X と Y の両方のコーナーで衝突するとどうなりますか? 2 つの異なる関数でボールの速度をチェックしている可能性があり、2 つの異なる関数で方向を変更している可能性があり、「それらの間で」知識を渡していないという事実は、ボールがコーナーに当たったときの衝突コードが正しくないということです。( checkXCollision()via と呼ばれるは、方向を変更する必要があるかどうかを判断するために、via と呼ばれるballXVelocity()ブリックを削除する場合があります。)checkYCollision()ballYVelocity()

X と Y の衝突を同時に計算する関数を書き直して、必要に応じて 1 つまたは 2 つのブリックを削除できるようにすることもできます。

これが役立つことを願っています。

于 2011-04-10T05:35:01.963 に答える