後でAudioUnitコールバックを使用してAUGraphでオーディオを再生できるように、AVAssetReaderを使用してオーディオアセットの読み込みに取り組んでいます。AUGraphとAudioUnitのコールバックが機能していますが、ディスクからファイルを読み取ります。ファイルが大きすぎると、メモリを大量に消費してアプリがクラッシュします。そのため、代わりにアセットを直接読み取り、限られたサイズのみを読み取っています。次に、それをダブルバッファーとして管理し、必要なときに必要なAUGraphを取得します。
(注:オーディオキューサービスを使用でき、AudioUnitコールバックでAUGraphを使用できるかどうかを知りたいので、iOSフレームワークによってメモリが管理されます。)
私の問題は、Cの配列、構造体、およびポインターについて十分に理解していないことです。ヘルプが必要な部分は、単一のAudioBufferを保持する個々のAudioBufferListを取得し、そのデータをすべてを保持する別のAudioBufferListに追加することです。後で使用するデータ。memcpyを使用する必要があると思いますが、memcpyの使用方法や、目的のためにAudioBufferListを初期化する方法が明確ではありません。ディスクからファイルを読み込むAppleのサンプルプロジェクトであるMixerHostを参照用に使用しています。
Xcodeにロードしたい場合は、進行中の作業をアップロードしました。私はこれを行うために必要なことのほとんどを理解しました。データがすべて1つの場所に収集されたら、準備は整っているはずです。
サンプルプロジェクト:MyAssetReader.zip
ヘッダーでは、bufferListを構造体へのポインターとして宣言していることがわかります。
@interface MyAssetReader : NSObject {
BOOL reading;
signed long sampleTotal;
Float64 totalDuration;
AudioBufferList *bufferList; // How should this be handled?
}
次に、この方法でbufferListを割り当てます。主に、MixerHostから借用しています...
UInt32 channelCount = [asset.tracks count];
if (channelCount > 1) {
NSLog(@"We have more than 1 channel!");
}
bufferList = (AudioBufferList *) malloc (
sizeof (AudioBufferList) + sizeof (AudioBuffer) * (channelCount - 1)
);
if (NULL == bufferList) {NSLog (@"*** malloc failure for allocating bufferList memory"); return;}
// initialize the mNumberBuffers member
bufferList->mNumberBuffers = channelCount;
// initialize the mBuffers member to 0
AudioBuffer emptyBuffer = {0};
size_t arrayIndex;
for (arrayIndex = 0; arrayIndex < channelCount; arrayIndex++) {
// set up the AudioBuffer structs in the buffer list
bufferList->mBuffers[arrayIndex] = emptyBuffer;
bufferList->mBuffers[arrayIndex].mNumberChannels = 1;
// How should mData be initialized???
bufferList->mBuffers[arrayIndex].mData = malloc(sizeof(AudioUnitSampleType));
}
最後に、読み取りをループします。
int frameCount = 0;
CMSampleBufferRef nextBuffer;
while (assetReader.status == AVAssetReaderStatusReading) {
nextBuffer = [assetReaderOutput copyNextSampleBuffer];
AudioBufferList localBufferList;
CMBlockBufferRef blockBuffer;
CMSampleBufferGetAudioBufferListWithRetainedBlockBuffer(nextBuffer, NULL, &localBufferList, sizeof(localBufferList), NULL, NULL,
kCMSampleBufferFlag_AudioBufferList_Assure16ByteAlignment, &blockBuffer);
// increase the number of total bites
bufferList->mBuffers[0].mDataByteSize += localBufferList.mBuffers[0].mDataByteSize;
// carefully copy the data into the buffer list
memcpy(bufferList->mBuffers[0].mData + frameCount, localBufferList.mBuffers[0].mData, sizeof(AudioUnitSampleType));
// get information about duration and position
//CMSampleBufferGet
CMItemCount sampleCount = CMSampleBufferGetNumSamples(nextBuffer);
Float64 duration = CMTimeGetSeconds(CMSampleBufferGetDuration(nextBuffer));
Float64 presTime = CMTimeGetSeconds(CMSampleBufferGetPresentationTimeStamp(nextBuffer));
if (isnan(duration)) duration = 0.0;
if (isnan(presTime)) presTime = 0.0;
//NSLog(@"sampleCount: %ld", sampleCount);
//NSLog(@"duration: %f", duration);
//NSLog(@"presTime: %f", presTime);
self.sampleTotal += sampleCount;
self.totalDuration += duration;
frameCount++;
free(nextBuffer);
}
特にmemcpyで、mDataByteSizeとmDataを何を処理するのかわかりません。mDataはvoidポインターであるため、これは非常に注意が必要な領域です。
memcpy(bufferList->mBuffers[0].mData + frameCount, localBufferList.mBuffers[0].mData, sizeof(AudioUnitSampleType));
この行では、localBufferListのデータから、bufferListの位置に、データを書き込む場所にポインターを配置するためのフレーム数を加えた値をコピーする必要があると思います。これを機能させるために何を変更する必要があるかについて、いくつかのアイデアがあります。
- voidポインターは1であり、AudioUnitSampleTypeのポインターのサイズではないため、memcpyを正しい位置に配置するには、sizeof(AudioUnitSampleType)も掛ける必要がある場合があります。
- mDataを準備するためにmallocを適切に使用していない可能性がありますが、フレーム数がわからないため、初期化するために何をすべきかわかりません。
現在、このアプリを実行すると、bufferListへの無効なポインターでこの関数が終了します。
AudioBufferListの管理方法をよりよく理解するためにご協力いただきありがとうございます。