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このデモのようなラグドールを作りました。この縫いぐるみ人形は、キャラクターがダメージを受ける、死ぬ、落ちるなどのアニメーションに物理学が使用されるターンベースの RPG ゲームに使用されます。

現在考えているのは、縫いぐるみ人形の頭を背景にくっつけて(体はぶら下げたまま)、基本的に体の部分を振り回してパンチなどをシミュレートするかどうかです(図のように)図 1)、または関節を硬直させ、実行したアクションに対して身体の部分を静的に回転および移動させます (図 2 を参照)。キャラクターが死にかけている場合 (または同様のアクション) は、関節を緩めてぼろぼろにするだけです。人形が倒れます。または、これを行うためのより良い方法はありますか?

私は遠見物理学に不慣れで、私が言及したことが可能であるか、それとも圧倒的に難しいかさえわかりません.

イラスト http://img3.imageshack.us/img3/8681/charactermovementrg5.jpg

図中の赤い線はキャラクターの腕を表していることに注意してください

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アニメーションが必要な場合は、ラグドールがここに行く方法であるかどうかはわかりません. でももしあなたがそれらを使いたいのなら、私は足を床に固定し、力がかからないときは体が直立するように関節に回転バネを入れます. その後、ヒットした場合は少し曲がりますが、その後は元の状態に戻るはずです (戻る途中で助けなければならない場合があります。たとえば、必要な場所に戻るまで力/トルクを適用します)。 )。

キャラクターのパンチングなどのアニメーションには、おそらくスプリング ジョイントを適用できます (名前だと思います)。それを拳と目的地に接続すると、アームが自動的にそこに移動するはずです。キックでも同じことができます。その足のロックを解除するだけです。とはいえ、見た目を良くするのは難しいと思います。一方で、ちょっとおかしく見えるかもしれませんが、それは他のゲームに独特に見えるでしょう.

熟練している場合は、アニメーション エディターを作成し、手足をあるべき場所にいつでも移動させるために手足に適用する必要がある力とトルクのシーケンスとしてアニメーションを保存することをお勧めします。

于 2009-03-20T10:10:30.807 に答える
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RotateTransform の実装を使用して、腕と脚を関節で表現できるかもしれません。

于 2009-02-19T08:58:05.057 に答える
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より良いアプローチは、関節操作を行うよりも、アニメーション化されたスプライトを再生することだと思います。

于 2009-02-19T08:27:33.743 に答える
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確かに、アニメーション化されたスプライトは、これを行うための最良の、そして痛みのない方法です。

于 2009-10-19T01:22:16.033 に答える