私は(初心者)webglでアプリケーションを構築しようとしています。画像の配列をロードして、ピクセル操作を実行したいところまで来ました。配列内のすべての画像の最初のピクセル列を取得し、それを使用して新しい画像を作成しようとしています。次に、この新しく生成された画像を別の配列にプッシュします。(その後、次の列などを取ります。)
これは、2Dキャンバスに画像を描画してから、ピクセルを読み戻すことで実現しています。数回再帰した後、目的の画像を取得し、base64エンコーディング(およびPNGlib.jsライブラリ)を使用して配列に書き込みます。
問題は、ページを読み込んだときにテクスチャがすべて黒のままになることです。これは、手動でページをリロードするまではそうです。
http://home.scarlet.be/~cornetp/(firefox 4でのみテスト済み)
誰かがそれを見ることができれば、私は画像をすぐに表示したいです、
ありがとう、
var crateTextures = Array();
var crateArray = Array();
var imageArray = Array();
var crateImage
var elem;
var context;
var r;
var g;
var b;
function initTexture() {
cratefunction();
for (var t=0; t < 3; t++) {
var texture = gl.createTexture();
texture.image = crateArray[t];
crateTextures.push(texture);
}
crateArray[0].onload = function () {
handleLoadedTexture(crateTextures)
}
}
function cratefunction(){
initImages();
toSagitaal();
}
function toSagitaal(){
elem = document.getElementById('myCanvas');
context = elem.getContext('2d');
for(var z=0; z<3; z++){
context.drawImage(imageArray[z], 0, 0);
var p = new PNGlib(256, 256, 256); // construcor takes height, weight and color-depth
var background = p.color(1, 1, 0, 1); // set the background transparent
var canvasData = context.getImageData(0, 0, elem.width, elem.height);
for (var i = 0; i < 256; i++) {
for (var j = 0; j < 256; j++) {
var idx = (j * canvasData.width + i) * 4;
r = canvasData.data[idx + 0];
g = canvasData.data[idx + 1];
b = canvasData.data[idx + 2];
p.buffer[p.index(255-i, j + 0)] = p.color(r, g, b);
}
}
crateImage = new Image();
crateImage.src = "data:imagef/png;base64,"+p.getBase64();
crateArray.push(crateImage);
}
}
function initImages() {
imageArray[0] = new Image();
imageArray[0].src = "./data/data0000.png";
imageArray[1] = new Image();
imageArray[1].src = "./data/data0001.png";
imageArray[2] = new Image();
imageArray[2].src = "./data/data0002.png";
}