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私は現在、XNA 4 プロジェクトの遅延レンダリング システムをプログラミングしています。ほとんどの場合、Cansin チュートリアルに従っています。しかし、動的な影を落とすディレクショナル ライトを作成することは不可能であると彼は主張しています。多くのゲーム (ストーカーなど) は、現実的な太陽の影を作成するためにディファード シェーディングを備えたダイナミックなディレクショナル ライトを使用しているため、これは事実ではありません。そのようなシステムをどのように実装できるか考えていますか? 私のゲームのアクションのほとんどは屋外で行われ、回避策としてプレイヤーを追跡するスポットライトを使用したくないので、これは私にとって非常に重要です.

よろしくお願いします

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遅延レンダリングに関するCansinsの記事を確認してください。これには、エクスポテンシャルシャドウを備えたスポットライトとポイントライト、および法線を備えたSSAOが含まれています。素晴らしいチュートリアル。

于 2011-04-13T10:44:57.667 に答える
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はい、ディファード レンダラーでディレクショナル ライト シャドウ マップを使用できます。あるタイプのライトにはシャドウ マップを使用でき、他のタイプのライトには使用できない理由について、そのチュートリアルがどのような理由を示しているか想像できません。

ディレクショナル ライトとスポットライトのシャドウ マップの実装方法には確かに違いがありますが、その部分が分かれば、一方を遅延レンダラーに適応させることは、もう一方よりも難しいことではありません。

実際のシャドウ マップの実装に興味がある場合は、別の質問として投稿します。

于 2011-04-28T23:05:51.037 に答える
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シャドウ ボリューム技術は、非常にリアルなシャドウを生成し、リアルタイムで計算できます。ウィキペディアの記事は、出発点として適切です。

http://en.wikipedia.org/wiki/Shadow_volume

DevMaster.netにも、そのトピックに関する非常に詳細な記事があります。

于 2011-04-13T09:03:41.953 に答える