14

私は最近 DirectX 10 の作業を行っていて、DirectX 11 と Shader Model 5.0 に移行することを検討しています。過去にいくつかの非常に単純なシェーダーを書いたことがありますが、視野を広げて、より複雑なシェーダーに挑戦したいと考えています。私の質問は、多面的なものです:

  1. シェーダーをプログラムするのに最適なツールは何ですか? 私はビジュアルスタジオといくつかのFXコンポーザーしか使用していません-読んでください:それを開いて見るのに十分です.

  2. gfx カードのブランドは、プログラムできるシェーダーの種類に影響しますか?

    • 私が質問した理由は、Nvidia の方がはるかに優れたツールを持っているように見え、ATI は RenderMonkey をキャンセルしたように見えるからです。それに代わるものはないように見えますか?私が間違っている?
  3. #1 と同じような質問ですが、ベンダー固有ではなく DirectX シェーダーを作成するだけの場合は、クロスベンダー ツールを使用できますか?

    • ベンダー固有にする必要がある場合、Nvidia には一般的に優れたツールがありますか? ATI はコストパフォーマンスに優れているように思われるので (そして AMD ボードを持っています)、今すぐ ATI を使用したいと思っていますが、ほとんどの場合プログラミングに gfx カードを使用しているため、ためらっています。
4

1 に答える 1

8

あなたの究極の目標は何ですか?シェーディングについてもう少し知りたい場合、またはアーティストまたはテクニカル アーティストである場合は、1. FX Composer と RenderMonkey が非常に優れています。

あなたがプログラマーで、グラフィック エンジンを作成したい場合は、1. テキスト エディターを使用する必要があります。シェーダーはグラフィック エンジンの小さな部分に過ぎないからです。一定の低レベルの洗練度を超えると、シェーダー定数と特定のテクスチャを C++ のような言語でオンザフライで作成する必要があります。

2。グラフィックス カードのブランドは、現在プログラムできるシェーダーの種類にはまったく影響しません。

三。クロスベンダー ツールは問題ありません。

あなたの質問ではこの問題に対処していませんでしたが、言及する必要があると思います。今日のシェーダーはグラフィック エンジンのほんの一部であるだけでなく、「後処理」まで作業を延期することに焦点が移ると、シェーダーの役割はすぐに減少します。 「計算」を使用します。シェーダーはまもなく、通常、色ではなく、アルベドや法線などの抽象的な用語を出力するようになります。アートとの関連性は低下します。

于 2011-04-15T23:07:52.230 に答える