1

曲げ技術を GPU に組み込む予定です。棒を曲げるように。実際の物理演算を行う必要はありませんが、曲げ関数 (頂点を変位させるため) を同じ長さにしたいと考えています。

私の関数は2つのコンポーネントから構築されます:

  • スティックの y 位置
  • 棒にかかる力 (風のように特定の場所ではなく、一般的なもの)

私は x 方向に曲がっています。x = y * force数式を作成することはできますが、問題は、オブジェクトの長さが変形することです。

実際の長さを維持しながら、オブジェクトを変形するにはどうすればよいですか? 関数を制約するにはどうすればよいですか?

または別の方法で:

y 区間の長さを維持しながら、多項式関数の累乗を調整するにはどうすればよいですか? 例えば。[0,1]

4

1 に答える 1

5

円形の変形が必要で、中心の長さを変更しない場合は、関連する式が次のように表示されます。

ここに画像の説明を入力

ここに画像の説明を入力

于 2011-04-18T18:59:20.257 に答える