曲げ技術を GPU に組み込む予定です。棒を曲げるように。実際の物理演算を行う必要はありませんが、曲げ関数 (頂点を変位させるため) を同じ長さにしたいと考えています。
私の関数は2つのコンポーネントから構築されます:
- スティックの y 位置
- 棒にかかる力 (風のように特定の場所ではなく、一般的なもの)
私は x 方向に曲がっています。x = y * force
数式を作成することはできますが、問題は、オブジェクトの長さが変形することです。
実際の長さを維持しながら、オブジェクトを変形するにはどうすればよいですか? 関数を制約するにはどうすればよいですか?
または別の方法で:
y 区間の長さを維持しながら、多項式関数の累乗を調整するにはどうすればよいですか? 例えば。[0,1]