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だから私は今私の画像をロードするSOILを手に入れました、しかしそれはあなたがミップマップ生成のためにフラグを設定することができると言います。私はフラグを設定し、私が知る限り、特定の時間にMipMapsを使用することに関してはOpenGLが残りを行います。

私はこれで間違っていますか?もしそうなら、どうすればミップマップを機能させることができますか?

編集:これは私の初期化関数であり、SOILを呼び出して画像にFLAGforMIPMAPSをロードします

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//  init
//========================================
void init(void) {

    glEnable(GL_DEPTH_TEST);
    glEnable(GL_NORMALIZE);
    glEnable(GL_LIGHTING);
    glEnable(GL_LIGHT0);
    glShadeModel(GL_SMOOTH);
    glEnable (GL_BLEND); //transparency
    glBlendFunc (GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
    glEnable(GL_TEXTURE_2D);

    timerSpeed = 1000.0/60.0;

    for(int i=0; i<6; i++) {

        TextureNames[i] = TextureNames[i]+".bmp";
        TextureArray[i] = SOIL_load_OGL_texture((char*)TextureNames[i].c_str(),3,
                                                SOIL_CREATE_NEW_ID, 
                                                SOIL_FLAG_POWER_OF_TWO |
                                                SOIL_FLAG_MIPMAPS);


    }

}

そして、これは私がbindtextureとtexparamを呼び出す場所です(関数の立方体、popmatrix、end}の他の面だけなので短く切ります

void drawCube(void) {

    glPushMatrix();

        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, TextureArray[1]);
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST_MIPMAP_LINEAR);
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);   

        //FRONT FACE OF CUBE
            glNormal3f(0.0,0.0,1.0);
            glBegin(GL_POLYGON);
            glTexCoord2f(0.0,0.0);  glVertex3f(-1.0,-1.0,1.0);
            glTexCoord2f(1.0,0.0);  glVertex3f(1.0,-1.0,1.0);
            glTexCoord2f(1.0,1.0);  glVertex3f(1.0,1.0,1.0);
            glTexCoord2f(0.0,1.0);  glVertex3f(-1.0,1.0,1.0);
            glEnd();

        //LEFT FACE OF CUBE
            glNormal3f(-1.0,0.0,0.0);
            glBegin(GL_POLYGON);
            glTexCoord2f(0.0,0.0);  glVertex3f(-1.0,-1.0,-1.0);
            glTexCoord2f(1.0,0.0);  glVertex3f(-1.0,-1.0,1.0);
            glTexCoord2f(1.0,1.0);  glVertex3f(-1.0,1.0,1.0);
            glTexCoord2f(0.0,1.0);  glVertex3f(-1.0,1.0,-1.0);
            glEnd();
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ミップマッピングを使用するには、テクスチャ フィルタリングを切り替える必要があります。

glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, theTextureID);
glTexParamteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR);

フィルタリングの品質を向上させるために、異方性フィルタリング モードを調べることもできます: http://www.opengl.org/registry/specs/EXT/texture_filter_anisotropic.txt

于 2011-04-22T08:20:48.393 に答える