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4つのテクスチャを作成し、fbo_texture0--fbo_texture3という名前でFBOにアタッチしました。次のスクリーンショットに示すように、これらはすべて正常に作成されています。

FBOのテクスチャ 画像1

ここで、GLSLを使用して前のテクスチャ(fbo_texture0 --fbo_texture3)から取得した5番目のテクスチャを作成したいと思いました。今のところ、最初のテクスチャを5番目のテクスチャにコピーしたいだけです。残念ながら、これが私が得たものです:

テクスチャが失敗する 画像2

質問は:

  1. GLSLでこれらのfboテクスチャにアクセスするにはどうすればよいですか?
  2. 5番目のテクスチャを作成するにはどうすればよいですか?(または最初のテクスチャから5番目のテクスチャにコピーしますか?)

プログラムの完全なコードは次のとおりです(必要な場合)。

    #include <windows.h>
#include <GL/glew.h> // Include the GLEW header file
#include <GL/glut.h> // Include the GLUT header file
#include <iostream> // Allow us to print to the console

using namespace std;

bool* keyStates = new bool[256]; // Create an array of boolean values of length 256 (0-255)

unsigned int fbo; // The frame buffer object
unsigned int fbo_depth; // The depth buffer for the frame buffer object
unsigned int fbo_texture0; // The texture object to write our frame buffer object to
unsigned int fbo_texture1;
unsigned int fbo_texture2;
unsigned int fbo_texture3;
unsigned int fbo_texture4;
GLhandleARB shaderProgram;
GLhandleARB vertexShader;
GLhandleARB fragmentShader;

int window_width = 500; // The width of our window
int window_height = 500; // The height of our window

void initFrameBufferDepthBuffer(void) {
    glGenRenderbuffers(1, &fbo_depth); // Generate one render buffer and store the ID in fbo_depth
    glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, fbo_depth); // Bind the fbo_depth render buffer
    glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER, GL_DEPTH_COMPONENT, window_width, window_height); // Set the render buffer storage to be a depth component, with a width and height of the window
    glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, 0); // Unbind the render buffer
}

void initFrameBufferTextures(void) {
    glGenTextures(1, &fbo_texture0); // Generate one ture
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, fbo_texture0); // Bind the ture fbo_texture
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, window_width, window_height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, NULL); // Create a standard ture with the width and height of our window
    glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
    glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);


    glGenTextures(1, &fbo_texture1); // Generate one ture
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, fbo_texture1); // Bind the ture fbo_texture
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, window_width, window_height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, NULL); // Create a standard ture with the width and height of our window
    glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
    glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);

    glGenTextures(1, &fbo_texture2); // Generate one ture
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, fbo_texture2); // Bind the ture fbo_texture
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, window_width, window_height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, NULL); // Create a standard ture with the width and height of our window
    glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
    glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);


    glGenTextures(1, &fbo_texture3); // Generate one ture
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, fbo_texture3); // Bind the ture fbo_texture
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, window_width, window_height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, NULL); // Create a standard ture with the width and height of our window
    glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
    glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);

    glGenTextures(1, &fbo_texture4); // Generate one ture
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, fbo_texture4); // Bind the ture fbo_texture
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, window_width, window_height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, NULL); // Create a standard ture with the width and height of our window
    glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
    glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
}

void printInfoLog(GLhandleARB obj)
{
    int infologLength = 0;
    int charsWritten  = 0;
    char* infoLog;

    glGetObjectParameterivARB(obj, GL_OBJECT_INFO_LOG_LENGTH_ARB, &infologLength);
    if (infologLength > 0)
    {
        infoLog = (char*)malloc(infologLength);
        glGetInfoLogARB(obj, infologLength, &charsWritten, infoLog);
        printf("%s\n",infoLog);
        free(infoLog);
    }
}

void initFrameBuffer(void) {
    initFrameBufferDepthBuffer(); // Initialize our frame buffer depth buffer
    initFrameBufferTextures(); // Initialize our frame buffer ture
    glGenFramebuffers(1, &fbo); // Generate one frame buffer and store the ID in fbo
    glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, fbo); // Bind our frame buffer
        glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D, fbo_texture0, 0);// Attach the ture fbo_texturen to the color buffer in our frame buffer
        glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT1, GL_TEXTURE_2D, fbo_texture1, 0);
        glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT2, GL_TEXTURE_2D, fbo_texture2, 0); 
        glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT3, GL_TEXTURE_2D, fbo_texture3, 0);
        glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT4, GL_TEXTURE_2D, fbo_texture4, 0);
        glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL_RENDERBUFFER, fbo_depth); // Attach the depth buffer fbo_depth to our frame buffer
        GLenum status = glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER); // Check that status of our generated frame buffer
        if (status != GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE) // If the frame buffer does not report back as complete
        {
            cout << "Couldn't create frame buffer" << endl; // Output an error to the console
            exit(0); // Exit the application
        }
    glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0); // Unbind our frame buffer
}

void init(void) {
    //glEnable(GL_TEXTURE_2D); // Enable turing so we can bind our frame buffer ture
    glEnable(GL_DEPTH_TEST); // Enable depth testing
    initFrameBuffer(); // Create our frame buffer object
}

void keyOperations (void) {
    if (keyStates['a']) { // If the a key has been pressed
        // Perform 'a' key operations
    }
}

void renderTextures(void) {
    glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, fbo); // Bind our frame buffer for rendering
    glPushAttrib(GL_VIEWPORT_BIT | GL_ENABLE_BIT); // Push our glEnable and glViewport states
    glViewport(0, 0, window_width, window_height); // Set the size of the frame buffer view port

    glDrawBuffer(GL_COLOR_ATTACHMENT0);
        glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f); // Set the clear colour
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);// Clear the depth and colour buffers
        glLoadIdentity();// Reset the modelview matrix
        glTranslatef(0.0f, 0.0f, -5.0f);
       //Add ambient light
        GLfloat ambientColor[] = {0.2f, 0.2f, 0.2f, 1.0f}; //Color(0.2, 0.2, 0.2)
        glLightModelfv(GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT, ambientColor);

        //Add positioned light
        GLfloat lightColor0[] = {0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f}; //Color (0.5, 0.5, 0.5)
        GLfloat lightPos0[] = {4.0f, 0.0f, 8.0f, 1.0f}; //Positioned at (4, 0, 8)
        glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, lightColor0);
        glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, lightPos0);
        //Add directed light
        GLfloat lightColor1[] = {0.5f, 0.2f, 0.2f, 1.0f}; //Color (0.5, 0.2, 0.2)
        //Coming from the direction (-1, 0.5, 0.5)
        GLfloat lightPos1[] = {-1.0f, 0.5f, 0.5f, 0.0f};
        glLightfv(GL_LIGHT1, GL_DIFFUSE, lightColor1);
        glLightfv(GL_LIGHT1, GL_POSITION, lightPos1);
        glEnable(GL_LIGHTING);
        glEnable(GL_LIGHT0);
        glEnable(GL_LIGHT1);
        glEnable(GL_DEPTH_TEST);

        glutSolidTeapot(2.0);
        glColor3f(0.1,0.2,0.7);

    glDrawBuffer(GL_COLOR_ATTACHMENT1);
        glClearColor(0.5f, 0.5f, 0.0f, 1.0f); // Set the clear colour
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);// Clear the depth and colour buffers
        glLoadIdentity();// Reset the modelview matrix
        glTranslatef(0.0f, 0.0f, -5.0f);
        glutSolidTorus(0.80, 1.6, 50, 100);
        glColorMaterial ( GL_FRONT_AND_BACK, GL_EMISSION ) ;
        glEnable ( GL_COLOR_MATERIAL ) ;

    glDrawBuffer(GL_COLOR_ATTACHMENT2);
        glClearColor(0.5f, 0.0f, 0.0f, 1.0f); // Set the clear colour
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);// Clear the depth and colour buffers
        glLoadIdentity();// Reset the modelview matrix
        glTranslatef(0.0f, 0.0f, -2.0f);
        glutSolidTetrahedron();
        glColorMaterial ( GL_FRONT_AND_BACK, GL_EMISSION ) ;
        glEnable ( GL_COLOR_MATERIAL ) ;

    glDrawBuffer(GL_COLOR_ATTACHMENT3);
        glClearColor(0.5f, 0.0f, 0.3f, 1.0f); // Set the clear colour
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);// Clear the depth and colour buffers
        glLoadIdentity();// Reset the modelview matrix
        glTranslatef(0.0f, 0.0f, -2.0f);
        glutSolidOctahedron();
        glColorMaterial ( GL_FRONT_AND_BACK, GL_EMISSION ) ;
        glEnable ( GL_COLOR_MATERIAL ) ;

    glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0); // Unbind our ture

    glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
    //glEnable(GL_TEXTURE_2D);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, fbo_texture0);
    glUniform1i(glGetUniformLocation(shaderProgram, "tex0"), 0);

    glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
    //glEnable(GL_TEXTURE_2D);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, fbo_texture1);
    glUniform1i(glGetUniformLocation(shaderProgram, "tex1"), 1);

    glActiveTexture(GL_TEXTURE2);
    //glEnable(GL_TEXTURE_2D);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, fbo_texture2);
    glUniform1i(glGetUniformLocation(shaderProgram, "tex2"), 2);

    glActiveTexture(GL_TEXTURE3);
    //glEnable(GL_TEXTURE_2D);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, fbo_texture3);
    glUniform1i(glGetUniformLocation(shaderProgram, "tex3"), 3);

glPopAttrib(); // Restore our glEnable and glViewport states
glutSwapBuffers();
}

static char* textFileRead(const char *fileName) {
    char* text;

    if (fileName != NULL) {
        FILE *file = fopen(fileName, "rt");

        if (file != NULL) {
            fseek(file, 0, SEEK_END);
            int count = ftell(file);
            rewind(file);

            if (count > 0) {
                text = (char*)malloc(sizeof(char) * (count + 1));
                count = fread(text, sizeof(char), count, file);
                text[count] = '\0';
            }
            fclose(file);
        }
    }
    return text;
}

void initShader(){
    char* vsSource = textFileRead("./shader/multitexture.vs");
    char* fsSource = textFileRead("./shader/multitexture.fs");

    printf("%s\n",fsSource);

    vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
    glShaderSource(vertexShader, 1, (const GLchar **)(&vsSource), NULL);
    glCompileShader(vertexShader);
    printInfoLog(vertexShader);

    fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
    glShaderSource(fragmentShader, 1, (const GLchar **)(&fsSource), NULL);
    glCompileShader(fragmentShader);
    printInfoLog(fragmentShader);

    delete [] vsSource;
    delete [] fsSource;

    shaderProgram = glCreateProgram();

    glAttachShader(shaderProgram, vertexShader);
    glAttachShader(shaderProgram, fragmentShader);
    glLinkProgram(shaderProgram);
}



void display (void) {
    keyOperations(); // Perform any key presses
            glUseProgram(0);
    renderTextures(); // Render our teapot scene into our frame buffer
            GLsync s = glFenceSync(GL_SYNC_GPU_COMMANDS_COMPLETE, 0);
            glUseProgram(shaderProgram);
    glClearColor(0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f); // Clear the background of our window to red
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); //Clear the colour buffer (more buffers later on)
    glLoadIdentity(); // Load the Identity Matrix to reset our drawing locations
    glTranslatef(-4.7f, 1.0f, -4.0f);

    glWaitSync(s, 0, GL_TIMEOUT_IGNORED); 
        glDeleteSync(s);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, fbo_texture0); // Bind our frame buffer ture
    glBegin(GL_QUADS);
        glColor4f(1, 1, 1, 1);
        glTexCoord2f(0.0f, 0.0f);
        glVertex3f(-1.0f, -1.0f, 0.0f); // The bottom left corner
        glTexCoord2f(0.0f, 1.0f);
        glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 0.0f); // The top left corner
        glTexCoord2f(1.0f, 1.0f);
        glVertex3f(1.0f, 1.0f, 0.0f); // The top right corner
        glTexCoord2f(1.0f, 0.0f);
        glVertex3f(1.0f, -1.0f, 0.0f); // The bottom right corner
    glEnd();
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0); // Unbind any tures

    glLoadIdentity();
    glTranslatef(-2.5f, 1.0f, -4.0f);

    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, fbo_texture1); // Bind our frame buffer ture
        glBegin(GL_QUADS);
            glColor4f(1, 1, 1, 1);
            glTexCoord2f(0.0f, 0.0f);
            glVertex3f(-1.0f, -1.0f, 0.0f); // The bottom left corner
            glTexCoord2f(0.0f, 1.0f);
            glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 0.0f); // The top left corner
            glTexCoord2f(1.0f, 1.0f);
            glVertex3f(1.0f, 1.0f, 0.0f); // The top right corner
            glTexCoord2f(1.0f, 0.0f);
            glVertex3f(1.0f, -1.0f, 0.0f); // The bottom right corner
        glEnd();
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0); // Unbind any tures

    glLoadIdentity();
    glTranslatef(-0.3f, 1.0f, -4.0f);

    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, fbo_texture2); // Bind our frame buffer ture
    glBegin(GL_QUADS);
        glColor4f(1, 1, 1, 1);
        glTexCoord2f(0.0f, 0.0f);
        glVertex3f(-1.0f, -1.0f, 0.0f); // The bottom left corner
        glTexCoord2f(0.0f, 1.0f);
        glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 0.0f); // The top left corner
        glTexCoord2f(1.0f, 1.0f);
        glVertex3f(1.0f, 1.0f, 0.0f); // The top right corner
        glTexCoord2f(1.0f, 0.0f);
        glVertex3f(1.0f, -1.0f, 0.0f); // The bottom right corner
    glEnd();
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0); // Unbind any tures

    glLoadIdentity();
    glTranslatef(1.9f, 1.0f, -4.0f);

    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, fbo_texture3); // Bind our frame buffer ture
    glBegin(GL_QUADS);
        glColor4f(1, 1, 1, 1);
        glTexCoord2f(0.0f, 0.0f);
        glVertex3f(-1.0f, -1.0f, 0.0f); // The bottom left corner
        glTexCoord2f(0.0f, 1.0f);
        glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 0.0f); // The top left corner
        glTexCoord2f(1.0f, 1.0f);
        glVertex3f(1.0f, 1.0f, 0.0f); // The top right corner
        glTexCoord2f(1.0f, 0.0f);
        glVertex3f(1.0f, -1.0f, 0.0f); // The bottom right corner
    glEnd();
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0); // Unbind any tures

    glLoadIdentity();
    glTranslatef(4.1f, 1.0f, -4.0f);

    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, fbo_texture4); // Bind our frame buffer ture
    glBegin(GL_QUADS);
        glColor4f(1, 1, 1, 1);
        glTexCoord2f(0.0f, 0.0f);
        glVertex3f(-1.0f, -1.0f, 0.0f); // The bottom left corner
        glTexCoord2f(0.0f, 1.0f);
        glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 0.0f); // The top left corner
        glTexCoord2f(1.0f, 1.0f);
        glVertex3f(1.0f, 1.0f, 0.0f); // The top right corner
        glTexCoord2f(1.0f, 0.0f);
        glVertex3f(1.0f, -1.0f, 0.0f); // The bottom right corner
    glEnd();
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0); // Unbind any tures

    glutSwapBuffers();
}

void reshape (int width, int height) {
    glViewport(0, 0, (GLsizei)width, (GLsizei)height); // Set our viewport to the size of our window
    glMatrixMode(GL_PROJECTION); // Switch to the projection matrix so that we can manipulate how our scene is viewed
    glLoadIdentity(); // Reset the projection matrix to the identity matrix so that we don't get any artifacts (cleaning up)
    gluPerspective(60, (GLfloat)width / (GLfloat)height, 1.0, 100.0); // Set the Field of view angle (in degrees), the aspect ratio of our window, and the new and far planes
    glMatrixMode(GL_MODELVIEW); // Switch back to the model view matrix, so that we can start drawing shapes correctly
}

void keyPressed (unsigned char key, int x, int y) {
    keyStates[key] = true; // Set the state of the current key to pressed
}

void keyUp (unsigned char key, int x, int y) {
    keyStates[key] = false; // Set the state of the current key to not pressed
}

int main (int argc, char **argv) {
    glutInit(&argc, argv); // Initialize GLUT
    glutInitDisplayMode (GLUT_DOUBLE | GLUT_DEPTH | GLUT_RGBA); // Set up a basic display buffer (only single buffered for now)
    glutInitWindowSize (1280, 500); // Set the width and height of the window
    glutInitWindowPosition (100, 100); // Set the position of the window
    glutCreateWindow ("OpenGL FBO"); // Set the title for the window

    if (GLEW_OK != glewInit()) {
        std::cout << "Couldn't initialize GLEW" << std::endl;
        exit(0);
    }
    initShader();
    init();

    glutDisplayFunc(display); // Tell GLUT to use the method "display" for rendering
    glutIdleFunc(display); // Tell GLUT to use the method "display" for rendering
    glutReshapeFunc(reshape); // Tell GLUT to use the method "reshape" for reshaping
    glutKeyboardFunc(keyPressed); // Tell GLUT to use the method "keyPressed" for key presses
    glutKeyboardUpFunc(keyUp); // Tell GLUT to use the method "keyUp" for key up events
    glutMainLoop(); // Enter GLUT's main loop
}

頂点シェーダーは次のとおりです。

void main(void) 
{ 
    gl_TexCoord[0] = gl_MultiTexCoord0;
    gl_Position = ftransform();
}

そして、これがフラグメントシェーダーです。

uniform sampler2D tex0;
uniform sampler2D tex1;
uniform sampler2D tex2;
uniform sampler2D tex3;

void main(void) 
{ 
    gl_FragColor = texture2D(tex0, gl_TexCoord[0].st);
}

編集#1

@Damonによって提案されたようにコードを変更した後(コードも編集されています)、結果のスクリーンショットは次のとおりです。

ここに画像の説明を入力してください 画像3

今、私は実際に問題が何であるかを本当に知りません。別のテクスチャにアクセスするためにフラグメントシェーダーを変更しようとしましたgl_FragColor = texture2D(tex2, gl_TexCoord[0].st);が、それでも上記と同じ表示が得られました。ですから、それは間違いなくモデルビュー/プロジェクションの問題ではないと思います。

編集#2

問題はまだ不明のままでした。glActiveTexture(GL_TEXTUREn);ただし、プログラムで1つのコマンドのみを指定し、他のコマンドをコメントアウトしようとするとglActiveTexture(シェーダーを変更せずに)、次の結果が得られました。

ここに画像の説明を入力してください 画像4アクティブ化のみglActiveTexture(GL_TEXTURE0);

ここに画像の説明を入力してください 画像5アクティブ化のみglActiveTexture(GL_TEXTURE1);

ここに画像の説明を入力してください 画像6アクティブ化のみglActiveTexture(GL_TEXTURE2);

ここに画像の説明を入力してください 画像7アクティブ化のみglActiveTexture(GL_TEXTURE3);

少なくとも2つをglActiveTexture(GL_TEXTUREn);アクティブにすると、画像5と同じ結果が得られました。それは私に問題が実際に何であるか疑問に思いました。

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2 に答える 2

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initShaderシェーダーをコンパイルしてリンクします。テクスチャを適切な方法でテクスチャ ユニットにバインドしているようにも見えrenderTexturesます (FBO のバインドを解除した後、これは同期が重要です)。ここまでは順調ですがglUseProgram、コードのどこにも見つかりません。これは、その時点でテクスチャがバインドされていない固定関数にレンダリングがフォールバックすることを意味します。

フラグメント シェーダーは tex0 からのみ読み取るため、もちろん、とにかく tex1-tex3 が表示されるとは思わないでしょう (ただし、これは動作する最小限のサンプル コードに過ぎないと思います)。

それ以外は、5分でコードを読んでみると問題ないようです。

(補足として:init呼び出しますglEnable(GL_TEXTURE_2D)。これは厳密に間違っているわけではありませんが、シェーダーを使用するとすぐに役に立ちません。これを参照してください。)

于 2011-04-28T14:38:37.857 に答える
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これはどう:

glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, fbo); // Bind our frame buffer for rendering
glDrawBuffer(GL_COLOR_ATTACHMENT4);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, fbo_texture0); // bind texture that is rendered in 0-th attachment
glBegin(GL_QUADS);
    glColor4f(1, 1, 1, 1);
    glTexCoord2f(0.0f, 0.0f);
    glVertex3f(-1.0f, -1.0f, 0.0f); // The bottom left corner
    glTexCoord2f(0.0f, 1.0f);
    glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 0.0f); // The top left corner
    glTexCoord2f(1.0f, 1.0f);
    glVertex3f(1.0f, 1.0f, 0.0f); // The top right corner
    glTexCoord2f(1.0f, 0.0f);
    glVertex3f(1.0f, -1.0f, 0.0f); // The bottom right corner
glEnd();
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);

0 番目のアタッチメントからバインドされたテクスチャを使用して 4 番目のアタッチメントにレンダリングするだけです。

于 2013-01-15T19:06:13.283 に答える