私は HLSL が初めてで、ピクセレート サンプルを理解しようとしています。ただし、いくつかの操作がどのように行われるかについての参照を見つけることができませんでした。シェーダーの例を次に示します。
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// WPF ShaderEffect HLSL -- PixelateEffect
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// Shader constant register mappings (scalars - float, double, Point, Color, Point3D, etc.)
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float HorizontalPixelCounts : register(C0);
float VerticalPixelCounts : register(C1);
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// Sampler Inputs (Brushes, including ImplicitInput)
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sampler2D implicitInputSampler : register(S0);
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// Pixel Shader
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float4 main(float2 uv : TEXCOORD) : COLOR
{
float2 brickCounts = { HorizontalPixelCounts, VerticalPixelCounts };
float2 brickSize = 1.0 / brickCounts;
// Offset every other row of bricks
float2 offsetuv = uv;
bool oddRow = floor(offsetuv.y / brickSize.y) % 2.0 >= 1.0;
if (oddRow)
{
offsetuv.x += brickSize.x / 2.0;
}
float2 brickNum = floor(offsetuv / brickSize);
float2 centerOfBrick = brickNum * brickSize + brickSize / 2;
float4 color = tex2D(implicitInputSampler, centerOfBrick);
return color;
}
どのような計算が行われているのか理解できませんでした:
float2 brickNum = floor(offsetuv / brickSize);
2 つのベクトル間の除算を計算する方法がわかりません。また、ベクトルのフロアを計算する方法もわかりません。(2 つの float2 を除算すると float2 が返されると想定しています)。
何か案が?