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48個の四面体から立方体を描く基本的なプログラムがあります。より正確には、27個の頂点とインデックスバッファを使用して、これらの四面体を描画します。すべての四面体にテクスチャを適用したいのですが、テクスチャについて見つけたすべてのチュートリアルはインデックスを使用してレンダリングされず、プログラム内のすべての頂点が他の16の四面体で使用されているため、方向付けの方法さえわかりません。テクスチャ。プログラム自体は長すぎて面倒なので投稿できませんが、インデックス付きプリミティブにテクスチャを配置できるかどうかを教えていただければ、チュートリアルへのリンクを教えていただければ幸いです。

編集:コードici:

void setVertices(FLOAT cubeYOffset, FLOAT cubeXOffset, FLOAT cubeZOffset, int tetraRender[]){
CUSTOMVERTEX vertices[] = { 
    { cubeXOffset+1.0f, cubeYOffset+0.0f, cubeZOffset-1.0f, 0.0f, 0.5f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, },//Center top = 0
    { cubeXOffset+0.0f, cubeYOffset+0.0f, cubeZOffset-1.0f, -0.5f, 0.5f, 0.0f, -1.0f, 1.0f, },
    { cubeXOffset+0.0f, cubeYOffset+0.0f, cubeZOffset+0.0f, -0.5f, 0.5f, 0.5f, -1.0f, 1.0f, },
    { cubeXOffset+1.0f, cubeYOffset+0.0f, cubeZOffset+0.0f, 0.0f, 0.5f, 0.5f, 0.0f, 1.0f, },
    { cubeXOffset+2.0f, cubeYOffset+0.0f, cubeZOffset+0.0f, 0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f, 1.0f, },
    { cubeXOffset+2.0f, cubeYOffset+0.0f, cubeZOffset-1.0f, 0.5f, 0.5f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, },
    { cubeXOffset+2.0f, cubeYOffset+0.0f, cubeZOffset-2.0f, 0.5f, 0.5f, -0.5f, 1.0f, 1.0f, },
    { cubeXOffset+1.0f, cubeYOffset+0.0f, cubeZOffset-2.0f, 0.0f, 0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f, },
    { cubeXOffset+0.0f, cubeYOffset+0.0f, cubeZOffset-2.0f, -0.5f, 0.5f, -0.5f, -1.0f, 0.0f, },

    { cubeXOffset+1.0f, cubeYOffset-1.0f, cubeZOffset-1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, },//Center middle = 9
    { cubeXOffset+0.0f, cubeYOffset-1.0f, cubeZOffset-1.0f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, -1.0f, 0.0f, },
    { cubeXOffset+0.0f, cubeYOffset-1.0f, cubeZOffset+0.0f, -0.5f, 0.0f, 0.5f, -1.0f, 0.0f, },
    { cubeXOffset+1.0f, cubeYOffset-1.0f, cubeZOffset+0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.5f, 0.0f, 0.0f, },
    { cubeXOffset+2.0f, cubeYOffset-1.0f, cubeZOffset+0.0f, 0.5f, 0.0f, 0.5f, 1.0f, 0.0f, },
    { cubeXOffset+2.0f, cubeYOffset-1.0f, cubeZOffset-1.0f, 0.5f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, },
    { cubeXOffset+2.0f, cubeYOffset-1.0f, cubeZOffset-2.0f, 0.5f, 0.0f, -0.5f, 1.0f, 0.0f, },
    { cubeXOffset+1.0f, cubeYOffset-1.0f, cubeZOffset-2.0f, 0.0f, 0.0f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, },
    { cubeXOffset+0.0f, cubeYOffset-1.0f, cubeZOffset-2.0f, -0.5f, 0.0f, -0.5f, -1.0f, 0.0f, },

    { cubeXOffset+1.0f, cubeYOffset-2.0f, cubeZOffset-1.0f, 0.0f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, -1.0f, },//Center bottom = 18
    { cubeXOffset+0.0f, cubeYOffset-2.0f, cubeZOffset-1.0f, -0.5f, -0.5f, 0.0f, -1.0f, -1.0f, },
    { cubeXOffset+0.0f, cubeYOffset-2.0f, cubeZOffset+0.0f, -0.5f, -0.5f, 0.5f, -1.0f, -1.0f, },
    { cubeXOffset+1.0f, cubeYOffset-2.0f, cubeZOffset+0.0f, 0.0f, -0.5f, 0.5f, 0.0f, -1.0f, },
    { cubeXOffset+2.0f, cubeYOffset-2.0f, cubeZOffset+0.0f, 0.5f, -0.5f, 0.5f, 1.0f, -1.0f, },
    { cubeXOffset+2.0f, cubeYOffset-2.0f, cubeZOffset-1.0f, 0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f, -1.0f, },
    { cubeXOffset+2.0f, cubeYOffset-2.0f, cubeZOffset-2.0f, 0.5f, -0.5f, -0.5f, 1.0f, -1.0f, },
    { cubeXOffset+1.0f, cubeYOffset-2.0f, cubeZOffset-2.0f, 0.0f, -0.5f, -0.5f, 0.0f, -1.0f, },
    { cubeXOffset+0.0f, cubeYOffset-2.0f, cubeZOffset-2.0f, -0.5f, -0.5f, -0.5f, -1.0f, 0.0f, },//26(actually 27th)
};
d3ddev->CreateVertexBuffer(27*sizeof(CUSTOMVERTEX),
                           0,
                           CUSTOMFVF,
                           D3DPOOL_MANAGED,
                           &v_buffer,
                           NULL);

VOID* pVoid;
v_buffer->Lock(0, 0, (void**)&pVoid, 0);
memcpy(pVoid, vertices, sizeof(vertices));
v_buffer->Unlock();

short tetra[48][12] = {
    //tetra 1
    0, 1, 2,
    0, 1, 11,
    0, 2, 11,
    1, 2, 11,

    //tetro 2
    0, 2, 3,
    0, 2, 11,
    0 , 3, 11,
    2, 3, 11,

    //tetro 3
    0, 3, 4,
    0, 3, 13,
    0, 4, 13,
    3, 4, 13,

    //tetro 4
    0, 4, 5,
    0, 4, 13,
    0, 5, 13,
    4, 5, 13,

    //tetro 5
    0, 5, 6,
    0, 5, 15,
    0, 6, 15,
    5, 6, 15,

    //tetro 6
    0, 6, 7,
    0, 6, 15,
    0, 7, 15,
    6, 7, 15,

    //tetro 7
    0, 7, 8,
    0, 7, 17,
    0, 8, 17,
    7, 8, 17,

    //tetro 8
    0, 8, 1,
    0, 8, 17,
    0, 1, 17,
    8, 1, 17,

    //tetro 9
    0, 1, 11,
    0, 1, 10,
    0, 10, 11,
    1, 10, 11,

    //tetro 10
    0, 3, 11,
    0, 3, 12,
    0, 11, 12,
    3, 11, 12,

    //tetro 11
    0, 3, 13,
    0, 3, 12,
    0, 12, 13,
    3, 12, 13,

    //tetro 12
    0, 5, 13,
    0, 5, 14,
    0, 13, 14,
    5, 13, 14,

    //tetro 13
    0, 5, 15,
    0, 5, 14,
    0, 14, 15,
    5, 14, 15,

    //tetro 14
    0, 7, 15,
    0, 7, 16,
    0, 15, 16,
    7, 15, 16,

    //tetro 15
    0, 7, 17,
    0, 7, 16,
    0, 16, 17,
    7, 16, 17,

    //tetro 16
    0, 1, 17,
    0, 1, 10,
    0, 17, 10,
    1, 17, 10,

    //tetro 17
    0, 10, 11,
    0, 9, 10,
    0, 9, 11,
    9, 10, 11,

    //tetro 18
    0, 11, 12,
    0, 9, 11,
    0, 9, 12,
    9, 11, 12,

    //tetro 19
    0, 12, 13,
    0, 9, 12,
    0, 9, 13,
    9, 12, 13,

    //tetro 20
    0, 13, 14,
    0, 9, 13,
    0, 9, 14,
    9, 13, 14,

    //tetro 21
    0, 14, 15,
    0, 9, 14,
    0, 9, 15,
    9, 14, 15,

    //tetro 22
    0, 15, 16,
    0, 9, 15,
    0, 9, 16,
    9, 15, 16,

    //tetro 23
    0, 16, 17,
    0, 9, 16,
    0, 9, 17,
    9, 16, 17,

    //tetro 24
    0, 17, 10,
    0, 9, 17,
    0, 9, 10,
    9, 17, 10,

    //tetro 17
    9, 10, 11,
    9, 18, 10,
    9, 18, 11,
    18, 10, 11,

    //tetro 18
    9, 11, 12,
    9, 18, 11,
    9, 18, 12,
    18, 11, 12,

    //tetro 19
    9, 12, 13,
    9, 18, 12,
    9, 18, 13,
    18, 12, 13,

    //tetro 20
    9, 13, 14,
    9, 18, 13,
    9, 18, 14,
    18, 13, 14,

    //tetro 21
    9, 14, 15,
    9, 18, 14,
    9, 18, 15,
    18, 14, 15,

    //tetro 22
    9, 15, 16,
    9, 18, 15,
    9, 18, 16,
    18, 15, 16,

    //tetro 23
    9, 16, 17,
    9, 18, 16,
    9, 18, 17,
    18, 16, 17,

    //tetro 24
    9, 17, 10,
    9, 18, 17,
    9, 18, 10,
    18, 17, 10,

    //tetro 9
    18, 19, 11,
    18, 19, 10,
    18, 10, 11,
    19, 10, 11,

    //tetro 10
    18, 21, 11,
    18, 21, 12,
    18, 11, 12,
    21, 11, 12,

    //tetro 11
    18, 21, 13,
    18, 21, 12,
    18, 12, 13,
    21, 12, 13,

    //tetro 12
    18, 23, 13,
    18, 23, 14,
    18, 13, 14,
    23, 13, 14,

    //tetro 13
    18, 23, 15,
    18, 23, 14,
    18, 14, 15,
    23, 14, 15,

    //tetro 14
    18, 25, 15,
    18, 25, 16,
    18, 15, 16,
    25, 15, 16,

    //tetro 15
    18, 25, 17,
    18, 25, 16,
    18, 16, 17,
    25, 16, 17,

    //tetro 16
    18, 19, 17,
    18, 19, 10,
    18, 17, 10,
    19, 17, 10,

    //tetro 19
    18, 19, 20,
    18, 19, 11,
    18, 20, 11,
    19, 20, 11,

    //tetro 20
    18, 20, 21,
    18, 20, 11,
    18 , 21, 11,
    20, 21, 11,

    //tetro 21
    18, 21, 22,
    18, 21, 13,
    18, 22, 13,
    21, 22, 13,

    //tetro 22
    18, 22, 23,
    18, 22, 13,
    18, 23, 13,
    22, 23, 13,

    //tetro 23
    18, 23, 24,
    18, 23, 15,
    18, 24, 15,
    23, 24, 15,

    //tetro 24
    18, 24, 25,
    18, 24, 15,
    18, 25, 15,
    24, 25, 15,

    //tetro 25
    18, 25, 26,
    18, 25, 17,
    18, 26, 17,
    25, 26, 17,

    //tetro 26
    18, 26, 19,
    18, 26, 17,
    18, 19, 17,
    26, 19, 17,
};
short indices [576];
int i = 0;
int i2 = 0;
ind = 0;
int ic;
for(i; i < 48; i++){
    if (tetraRender[i] == 1){
        for(i2; i2 < 12; i2++){     
            if((ind == 0)&&(i2 == 0)){ 
                ic = 0;
            }else{
                ic = ind*12+i2;
            }
            indices[ic] = tetra[i][i2]; 
        }
        i2 = 0;
        ind++;
    }
}

if (ind > 0) {
d3ddev->CreateIndexBuffer(12*ind*sizeof(short),
                            0,
                            D3DFMT_INDEX16,
                            D3DPOOL_MANAGED,
                            &i_buffer,
                            NULL);
i_buffer->Lock(0, 0, (void**)&pVoid, 0);
memcpy(pVoid, indices, 12*ind*2);
i_buffer->Unlock();
}
    }

わかりました。これで、アイデアを提供するための頂点とインデックスの宣言です。非常に厄介なので、申し訳ありません。それが何をするのかわからない場合は、らせん状の頂点のセットを宣言した後、四面体のすべてのインデックスを宣言します。次に、関数fromのint配列を使用して、指定された四面体のみを描画します。

そして、はい、私は3D照明を使用していますが、その理由はそれほどはっきりしていません。

4

2 に答える 2

1

私は決して DirectX の専門家ではありませんが、経験から言えば、OpenGL と非常によく似たアプローチを使用していると思います。

オブジェクトにテクスチャを適用する場合は、各頂点のテクスチャ座標と、位置属性およびその他の属性 (法線、接線ベクトルなど) が必要です。インデックス バッファーを使用して頂点データをアドレス指定する場合、後者は頂点バッファーにあると想定します。したがって、各頂点にテクスチャ座標を追加することで、テクスチャを四面体にラップできます。ただし、頂点ごとに異なるテクスチャ座標を持つことはできないことに注意してください。インデックス バッファに「インデックス 0、1、および 2 から三角形が必要」と示されている場合、常にインデックス 0、1 から位置データとテクスチャ座標データの両方を取得します。 、2。

できることは、まず四面体に変換行列を適用して、各四面体のテクスチャ座標を全体として変更することです。この変換は、位置属性に適用する変換とは別のものです。

于 2011-05-01T02:23:24.230 に答える
1

FVF システムはもう使用しないでください。IDirect3DVertexDeclaration9実際にははるかに柔軟なシステムを使用してください。FVF の問題は、フラグを一緒に設定すると順序を指定できないことですが、VERTEXELEMENT9[] システムでは要素の順序と含まれる要素を指定できます。

テクスチャ座標を生成する方法の簡単な答えは非常に単純です。頂点を考えると、それは 3D 空間での位置であり、最終的にはテクスチャ座標は固定されます。実際にどの三角形の一部になるかに関係なくです。 . したがって、いくつかの非常に鋭いエッジをエミュレートするつもりでない限り (その場合は頂点を複製する必要があります)、頂点ごとに 1 つの tex-coord を追加の労力なしで使用することは完全に許容されます。

クラッシュせずにシステムをレンダリングする場合は、シェーダーを使用する時が来ました。これは基本的に、固定機能が死んでおり、ほとんどすべての最新のレンダリングでシェーダーが使用されているためです。幸いなことに、基本的なテクスチャリングは基本的なものであり、特に高度なものは必要ありません。

D3DVERTEXELEMENT9 vertexDecl[] = {
    { 0, 0, D3DDECLTYPE_FLOAT3, D3DDECLMETHOD_DEFAULT, D3DDECLUSAGE_POSITION, 0 },
    { 0, 12, D3DDECLTYPE_FLOAT3, D3DDECLMETHOD_DEFAULT, D3DDECLUSAGE_NORMAL, 0 },
    { 0, 24, D3DDECLTYPE_FLOAT2, D3DDECLMETHOD_DEFAULT, D3DDECLUSAGE_TEXCOORD, 0 },
    D3DDECL_END()
};
struct CustomVertex {
    float position[3];
    float normal[3];
    float texcoords[2];
};

IDirect3DVertexDeclaration9* vertexdecl;
d3ddev->CreateVertexDeclaration(vertexDecl, &vertexdecl);

シェーダーに関しては、非常に単純なもので十分です。

// Stuff we send to the shader from C++
// This is not per-vertex. Anything we loaded into the 
// vertex data itself is input to the vertex shader.
// Direct3D 9.0c also supports hardware instancing, but I'll
// leave you to work that one out yourself.

// World * View * Projection matrix gives the result in Homogenous Clip 
// Co-ordinates, which is what Direct3D wants from us as output
uniform extern float4x4 WVPMatrix;
// WorldInverseTranspose transforms the normal into world space
// successfully, even with non-linear transformations as the World
uniform extern float4x4 WorldInverseTransposeMatrix;
// This is just a 2D texture that we can change at any time
uniform extern texture MyTexture;
// The sampler state determines how the texture is filtered.
sampler TexS = sampler_state
{
    Texture = <MyTexture>;
    MinFilter = LINEAR;
    MagFilter = LINEAR;
};
// What we output from the vertex shader. This is basically the position
// of the vertex in HCC (the first two), and anything we want to pass into
// the pixel shader (the second two).
struct VS_OUTPUT {
    float4 position : POSITION0;
    float3 normal : NORMAL0;
    float2 texcoords : TEXCOORD0;
};
// What we're putting in to the vertex shader. This is basically
// our vertex structure from C++.
struct VS_INPUT {
    float3 position : POSITION0;
    float3 normal : NORMAL0;
    float2 texcoords : TEXCOORD0;
};
VS_OUTPUT VertexShader(VS_INPUT in) {
    VS_OUTPUT out = (VS_OUTPUT)0;
    // just pass texcoords on, we're not interested
    out.texcoords = in.texcoords;
    // get the resulting vertex position that we need
    out.position = mul(float4(in.position, 1.0f), WVPMatrix);
    // transform the normal into world space
    out.normal = mul(float4(in.normal, 0.0f), WorldInverseTransposeMatrix).xyz;
}
float4 PixelShader(float3 normal : NORMAL0, float2 texcoords : TEXCOORD0) {
    return tex2D(TexS, texcoords);
}
technique BasicShader 
{
    pass p0
    {            
        vertexShader = compile vs_3_0 VertexShader();
        pixelShader  = compile ps_3_0 PixelShader();
    }
}

ここではライティングの計算は行いませんでしたが、法線をピクセル シェーダーに渡しました。

于 2011-05-01T06:44:34.907 に答える