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「スムーズな」アニメーションを作成するにはどうすればよいですか?私はアンドロイドでゲームを開発しています。スムーズなアニメーションを作成するデフォルトの方法が最善ではないことを私は知っています:

perFrame() {
    time = highrestime();
    frameTime = time - lastTime;
    lastTime = time;

    // now you could use frameTime as delta. this will lead to not real
    // smooth animations
}

このテーマに関するいくつかの文書を読みました。特に物理シミュレーションを使用する場合。有名な記事は次のようです:http://gafferongames.com/game-physics/fix-your-timestep/ 次のような基本クラスを作成しました。

public class TimeSystem {
private long mCurrentTime;
private long mAccumulator;
private Simulation mSimulation; 
private Renderer mRenderer;

private static float mSimulationDelta = 1000f / 60f;

public TimeSystem(Simulation simulation, Renderer renderer) {
    mCurrentTime = System.currentTimeMillis();
    mAccumulator = 0;

    mSimulation = simulation;
    mRenderer = renderer;
}

public void notifyNextFrame() {
    long newTime;
    long frameTime;

    newTime =  System.currentTimeMillis();
    frameTime = newTime - mCurrentTime;
    mCurrentTime = newTime;

    if(frameTime > 250)
        frameTime = 250;

    mAccumulator += frameTime;

    // while full steps of simulation steps can be simulated
    while(mAccumulator >= mSimulationDelta) {
        mSimulation.simulate(mSimulationDelta);
        mAccumulator -= mSimulationDelta;
    }

    // render
    mRenderer.render(frameTime / 1000.0f); // frameTime in seconds
}

public interface Simulation
{
    void simulate(float delta);
}

public interface Renderer
{
    void render(float delta);
}
}

私は実際にはゲーム開発の専門家ではありませんが、この記事の基本を理解していることを願っています。.simulateは、固定のタイムステップを持つために必要な頻度で呼び出されます。問題は、複雑なシステムのアニメーションがまだスムーズではないことです。私のプログラムのFPSは約60FPSです。

テスト用のアプリケーションは、Android用のJavaで記述されています。

    public float x = 40;
public float y = 40;
public float xmove = 0.1f;
public float ymove = 0.05f;

public void simulate(float delta) {
    x += xmove * delta;
    y += ymove * delta;

    if(xmove > 0)
    {
        if(x > 480)
            xmove = -xmove;
    }
    else if(xmove < 0)
    {
        if(x < 0)
            xmove = -xmove;
    }

    if(ymove > 0)
    {
        if(y > 480)
            ymove = -ymove;
    }
    else
    {
        if(y < 0)
            ymove = -ymove;
    }

    RandomSleep(8);
}

Random rnd = new Random();

public void doDraw(Canvas canvas, float delta) {
    Paint paint = new Paint();

    paint.setColor(Color.BLACK);
    paint.setStyle(Paint.Style.FILL);
    paint.setTextSize(30);

    canvas.drawColor(Color.BLUE);
    canvas.drawCircle(x, y, 10, paint);
    canvas.drawText("" + FPSConverter.getFPSFromSeconds(delta), 40, 40, paint);

    RandomSleep(5);
}

public void RandomSleep(int maxMS)
{
    try {
        Thread.sleep((int)(rnd.nextDouble()*maxMS));
    } catch (InterruptedException e) {
        // TODO Auto-generated catch block
        e.printStackTrace();
    }
}

合計でランダムスリープは最大になります。13ミリ秒。これは極端なようですが、与えられたシステムでは違いを感じないはずです。(ゲームシステムをシミュレートして、実際のゲームエンジンのアニメーションがスムーズでない理由を調べようとしています。そのため、最悪のシナリオを使用しています)

編集:直接的な答えがない場合は、誰かが「バグ」がどこにあるかを見つける方法を指摘できるかもしれません。このことを正しく分析するために私は何ができるでしょうか?

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2 に答える 2

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だから、ついに!2週間後、私は簡単な解決策を見つけました!問題は、System.currentTimeMillis()を使用したことでした。このタイマーの解像度は、スムーズなアニメーションを実行するのに十分な高さではないようです。タイマークラスを書き直して、今では完璧に動作します。同様の問題があり、私のコードを使用したい人のために:

public class TimeSystem
{
private long mOldTime;
private long mAccumulator;
private long mNewTime;
private long mFrameTime;

private Simulation mSimulation;
private Renderer mRenderer;

private static final long mSimulationDelta = 1000 * 1000 / 10;
private static final float mSimulationDeltaInMilliseconds = mSimulationDelta / 1000;
private static final long mMaxFrameTime = mSimulationDelta;


public TimeSystem(Simulation simulation, Renderer renderer)
{
    mSimulation = simulation;
    mRenderer = renderer;

    mAccumulator = 0;
    mOldTime = System.nanoTime();
}

public void notifyNextFrame()
{
    mNewTime = System.nanoTime();
    mFrameTime = mNewTime - mOldTime;
    mOldTime = mNewTime;

    // if FPS is to slow don't produce even more CPU usage
    if (mFrameTime > mMaxFrameTime)
        mFrameTime = mMaxFrameTime;

    mAccumulator += mFrameTime;

    // while full steps of simulation steps can be simulated
    while (mAccumulator >= mSimulationDelta)
    {
        mSimulation.simulate(mSimulationDeltaInMilliseconds);
        mAccumulator -= mSimulationDelta;
    }

    // render
    mRenderer.render(mFrameTime / 1000f*1000f);
}

public interface Simulation
{
    void simulate(float delta);
}

public interface Renderer
{
    void render(float delta);
}
}

よろしければ、お気軽に投票してください:)ありがとうございます。

于 2011-05-15T12:26:35.997 に答える
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この行にはタイプミスがあると思います。frameTime=lastTime--time; frameTime=time-lastTimeである必要があります。あなたの実際のコードにはその問題はないと思いますが、そうでなければ物事は本当にうまくいかないでしょう。

頭に浮かぶ質問の1つは、シミュレーションの手順にどのくらい時間がかかるかということです。それがボトルネックではないことを確認しますか?シミュレーションがレンダラーに追いつかないのではないでしょうか。

于 2011-05-01T15:33:50.153 に答える