800x600 の画面上のランダムな場所に数十個の 16x16 ビットマップを何万回もレンダリングする最速の方法は何ですか?
1) CopyPixel() を使用して、各スプライトを 800*600 スクリーン バッファにブリットしますか? もちろん、画面バッファで unlock()、lock() を呼び出します。
2) 錬金術を使う?C++ 側で uint* screenBuffer = new uint[800*600]; を作成します。uint* spriteBmp = new uint[16*16]; そして、各 spriteBmp を screenBuffer の何千もの (x,y) の場所にコピーしますか?
3) ピクセルベンダー?
さらに、どのメソッドがハードウェア レンダリングを潜在的に使用できるのか興味があります。つまり、1) と 3) がユーザー グラフィックス カードを利用できる場合、2) で作成したどのソフトウェア ラスタライザーよりも高速になるはずです。
各 bmp でスケーリングや回転を行う必要はありませんが、画面に揃えられたビットマップに対して行われた as3 API の最適化を壊してしまうのではないかと思います。
ありがとう