私はopengl esシェーダーとcook-torranceをまったく初めて使用します。次のシェーダーは赤のみを出力し、周囲光とポイントライト用に処理されたテクスチャカラーはありません。立方体はテスト用で、シェーダーは適用されていません。右側のロケットはテクスチャがあり、出力はなく、赤色のみです。どんなopengl esの男も助けることができますか? テクスチャなし クック トーランスを適用する前に赤 のオリジナル テクスチャのみを適用し、gl_FragColor =texture2D(texture,vertTexCoord.st).rgb*vertColor; で出力します。しかし、以下の CookToance() が失敗する原因は何ですか?
フラグメントシェーダー
#ifdef GL_ES
precision mediump float;
precision mediump int;
#endif
#define PI 3.14159265
//copper
uniform vec3 diffuseColor = vec3(0.75164,0.60648,0.22648);
uniform vec3 specularColor = vec3(0.256777,0.137622,0.086014);
uniform float F0 = 0.8;
uniform float roughness = 0.1;
uniform float k = 0.2;
//uniform vec3 lightColor = vec3(1, 1, 1);
uniform sampler2D texture;
varying vec4 varyvertColor;
varying vec3 ecNormal; //eye normal
varying vec3 lightDir;
varying vec4 varyambient;
varying vec4 varyspecular;
varying float varyshininess; //0.1
varying vec4 vertTexCoord;
varying vec4 vposition;
vec3 CookTorrance(vec3 materialDiffuseColor,
vec3 materialSpecularColor,
vec3 normal,
vec3 lightDir,
vec3 viewDir,
vec3 lightColor)
{
float NdotL = max(0, dot(normal, lightDir));
float Rs = 0.0;
if (NdotL > 0)
{
vec3 H = normalize(lightDir + viewDir);
float NdotH = max(0, dot(normal, H));
float NdotV = max(0, dot(normal, viewDir));
float VdotH = max(0, dot(lightDir, H));
// Fresnel reflectance
float F = pow(1.0 - VdotH, 5.0);
F *= (1.0 - F0);
F += F0;
// Microfacet distribution by Beckmann
float m_squared = roughness * roughness;
float r1 = 1.0 / (4.0 * m_squared * pow(NdotH, 4.0));
float r2 = (NdotH * NdotH - 1.0) / (m_squared * NdotH * NdotH);
float D = r1 * exp(r2);
// Geometric shadowing
float two_NdotH = 2.0 * NdotH;
float g1 = (two_NdotH * NdotV) / VdotH;
float g2 = (two_NdotH * NdotL) / VdotH;
float G = min(1.0, min(g1, g2));
Rs = (F * D * G) / (PI * NdotL * NdotV);
}
return materialDiffuseColor * lightColor * NdotL + lightColor * materialSpecularColor * NdotL * (k + Rs * (1.0 - k));
}
void main(){
vec3 direction = normalize(lightDir);
//vec3 normal = normalize(ecNormal);
vec3 normal = -normalize(ecNormal);
vec4 vertColor = varyambient +
vec4(CookTorrance(texture2D(texture,vertTexCoord.st).rgb*varyvertColor.xyz,
varyspecular.xyz*specularColor,
vposition.xyz,
direction,
normal,
varyvertColor.rgb),1.0);
gl_FragColor = vertColor;
}
上記の cook-torrance にエラーはありますか? それを助けてください。
頂点シェーダー
uniform mat4 modelviewMatrix;
uniform mat4 transformMatrix;
uniform mat3 normalMatrix;
uniform mat4 texMatrix;
attribute vec4 position;
attribute vec4 color;
attribute vec3 normal;
attribute vec4 ambient;
attribute vec4 specular;
attribute float shininess;
attribute vec2 texCoord;
varying vec4 vposition;
varying vec4 vertColor;
varying vec3 ecNormal;
varying vec3 lightDir;
varying vec4 varyambient;
varying vec4 varyspecular;
varying float varyshininess;
varying vec4 varyvertColor;
varying vec4 vertTexCoord;
void main() {
// Vertex in clip coordinates
gl_Position = transformMatrix * position;
vposition = transformMatrix * position;
// Vertex in eye coordinates
vec3 ecVertex = vec3(modelviewMatrix * position);
// Normal vector in eye coordinates
ecNormal = normalize(normalMatrix * normal);
varyambient=ambient;
varyspecular=specular;
varyshininess=shininess;
varyvertColor=color;
vertTexCoord = texMatrix * vec4(texCoord, 1.0, 1.0);
}